검색어 '게임'에 대한 167 개의 검색 결과
- 2011/12/01 스샷 방출 by Tumnaselda (1)
- 2011/11/21 스카이림 스샷 11/20 by Tumnaselda (2)
- 2011/11/20 스카이림 스샷 11/19 by Tumnaselda
- 2011/11/19 스카이림 스샷 방출 by Tumnaselda
- 2011/11/14 엘더 스크롤: 스카이림 by Tumnaselda (4)
- 2011/10/01 윈도우즈 7 홈 프리미엄 K by Tumnaselda
- 2011/07/18 Assassin's Creed II by Tumnaselda
- 2011/07/10 [번역]스카이림 팬 인터뷰 by Tumnaselda
- 2011/06/07 Elder Scrolls V: Skyrim Gameplay Trailer(06.06.2011) by Tumnaselda
- 2011/04/21 포탈2 by Tumnaselda (2)
스카이림 퀘스트라인은 총체적 난국이다.
대충 지금까지 한 게 컴패니언, 도둑길드(중단), 윈터홀드 전문대, 내전: 제국편, 메인퀘스트... 정도인데.
- 컴패니언
총체적 난국. 답이 없다. 개연성도 간지도 아무것도 없는 실망에 실망을 거듭하는 그런 스토리.
- 도둑길드
최소한 중간까지는 무지 좋았다. 닭형제단 퀘스트를 해 봐야 확신이 들겠지만 스카이림의 길드퀘스트 중에서는 단연 탑이 아닐까? 스토리도 괜찮은 편이지만 잠입액션스러운 게임플레이 자체가 무척 마음에 든다.
- 윈터홀드 전문대
이야기 세팅에 좀 무리가 따르는 면이 있지만 전반적으로 괜찮은 편이다. 마지막 전투도 나름 흥미로웠고... 스카이림에서 표현하고자 하는 마법의 모습을 잘 그렸다고 생각됨.
- 내전: 제국편
스카이림 전 지역의 운명을 좌지우지하는 퀘스트라인인 데 반해 이야기가 너무 일방적으로 진행되는 면이 있다. 그리고 퀘스트 자체가 반복적이다. 하지만 구성상 썩 나쁘지는 않다고 본다.
- 메인퀘스트
메인퀘스트를 할 때만 해도 나는 내가 이 게임에서 가장 좋은 퀘스트라인으로 메인퀘스트를 꼽게 될 줄은 상상도 못 했다. 근데 제일 좋다. 여러 세력이 얽혀 있고 선악의 구별도 모호하며 연출도 빠방하게 공을 들였고 던전도 퍼즐도 꽤 많은 편이다.
모로윈드 생각이 자꾸만 난다. 모로윈드 퀘스트라인과 지금의 퀘스트라인을 비교해 보면 정말 어쩌다가 베데스다가 이렇게 되어가는지 한숨이 날 지경이다.

사실 두 칼은 드리즈트 도우든의 두 시미터의 이름에서 따 온 것인데,
알고봤더니 Defender는 마법시미터 타입이름이고 진짜 이름은 Twinkle이었다는 슬픈 전설이...









이번 작품에서는 꽤 비중있게 다뤄진다.
전작 오블리비언에서는 일개 도둑길드 마스터(물론 그 실체는 조금 더 특별한 사람이긴 하지만 여하튼...)가
엘더 스크롤을 입수해서 해석하고 실제로 사용까지 했었는데
이번 작품의 설정대로라면 그 아저씨는 도둑길드 마스터가 아니라 마법사길드 마스터가 되었어야...


스카이림의 AI와 최적화라면 좀 더 거대한 전투를 벌일 수도 있었을 텐데...


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엘더 스크롤 V: 스카이림

대충 이정도의 디테일.



그런데 중갑 최고급은 정말 만들거나 구하기 어려워서 사실상 이게 최고급인 듯...











누르면 커짐.
스샷은 얼마 안 찍고 열심히 퀘스트 하는 중
그런데 다음주부터는 기말준비 -ㅅ-

Say hello to my little friend

차근차근 스카이림 할 준비를 하는 중입니다

원제 Assassin's Creed II
개발 Ubisoft
출판 Ubisoft
연도 2009
장르 액션
출시 XBox360, PC, PS3
입수 XBox360 Platinum Hits 버전 실물구매
키워드
근접전투, 수집, 음모론, 육성, 프리러닝
장점
방대한 볼륨, 다양성의 증가, 화려한 미술
단점
질낮은 번역, 미흡한 AI, 중2병 걸린 스토리
키워드
근접전투, 수집, 음모론, 육성, 프리러닝
장점
방대한 볼륨, 다양성의 증가, 화려한 미술
단점
질낮은 번역, 미흡한 AI, 중2병 걸린 스토리
추천
화려한 액션을 좋아하는 사람
르네상스 이탈리아의 아름다운 경치를 구경하고 싶은 사람
숨겨진 요소 찾기에 열중하는 사람
에지오를 사랑하는 사람
비추천
음모론을 싫어하는 사람
진짜 암살을 하고 싶은 사람
전작의 컨셉 자체에 실망한 사람
외계기원설, 오파츠, 기타 중2병 스토리를 싫어하는 사람
어쌔신 크리드 2는 전작 어쌔신 크리드의 컨셉을 그대로 유지하면서 여러가지 단점을 크게 고치는 데 성공한 "뛰어난 후속작"이라고 할 수 있다. "정보를 수집하고, 목표물을 암살한 후 빠져나온다"라는 기본 플롯은 전작과 크게 다르지 않다. 그러나 전작의 반복적이고 지루한 퀘스트와 살인적인 깃발 수집은 큰 의미도 없었을 뿐더러 유저에게 큰 보상이 따르는 것도 아니었다. 또, 전작의 주인공 알타이어는 너무 강력하여 초반을 제외하면 적수를 찾기 힘들 정도였다. 그에 반해 본작 어쌔신 크리드 2는 전작에서 지적받은 이러한 약점들을 보완하고자 노력하였으며 또 새로운 요소를 성공적으로 넣는데도 성공하였다.
전작 어쌔신 크리드의 가장 큰 강점은 바로 프리러닝(혹은 파쿠르, 야마카시) 요소이다. 건물에 구애받지 않고 이곳저곳을 종횡무진 뛰어다니며, 시장 바닥에서부터 높은 탑 꼭대기까지 원하는 대로 왔다갔다할 수 있는 자유도는 게임을 진행하는 것과는 별개로 자체적인 즐거움을 선사하였다. 이는 본작 어쌔신 크리드 2에서도 여전히 강력한 특징으로 다가온다. 특히 일부 액션을 개선하고 새로운 액션을 추가함으로써 전작보다 더욱 자유롭게, 더욱 편하게 프리러닝을 할 수 있게 되었다. 물론 그 중 몇몇 액션은 인간이 과연 저런 걸 할 수 있는 건지 의심스럽게 하지만 뭐 어떤가? 즐거우면 그만인 것이다. 그러나 문제는 여전히 남아 있는데 가장 지적할만한 것은 조작 부분이다. 게임을 진행하면서 조작 실수가 일어나는 경우가 허다하게 많다. 또 게임 요소 중 암살 요소를 배제하고 순전히 프리러닝 실력만을 테스트하는 부분이 있는데, 문제는 이러한 요소가 반복적으로 나타나는 경향이 있다는 것이다. 반복성을 낮추고 흥미를 높이기 위한 방법을 모색할 필요가 있다고 본다.
한편 본작에서 새롭게 도입된 요소 중 가장 주목할만한 것은 바로 돈, 즉 게임 내 경제이다. 플레이어는 퀘스트 보상을 통해 돈을 얻을 수도 있고, 게임 내에서 운영하는 저택을 통해 돈을 얻을 수도 있다. 좀 더 반사회적인 방법으로는 소매치기를 하거나, 은행과 집을 털거나, 죽거나 기절한 사람에서 돈을 갈취할 수도 있다. 특히 이 중에서도 게임 내의 저택인 빌라 몬테리지오니는 아주 흥미로운 특징을 가지고 있다. 플레이어는 돈을 투자해서 빌라 몬테리지오니의 가치를 높임으로써 틱(20분)마다 들어오는 돈의 양 및 최대 금고량을 늘릴 수 있다. 이러한 투자 개념은 일종의 운영 시뮬레이션과 같은 특징을 지니는데, 투자로 인해 들어오는 세금 역시 밸런스가 잘 맞춰져 있는 편이다. 빌라 몬테리지오니의 가치는 단순히 부동산 투자만으로 이루어지는 것은 아니며, 각종 수집품의 영향도 받게 된다. 무기, 방어구, 깃털과 그림, 석상과 같은 여러 수집품이 빌라 몬테리지오니 가치에 영향을 미치게 된다. 또, 플레이어는 전작에 비해 훨씬 쉽고 간편하게 소매치기를 할 수 있는데, 이를 통해 짭짤한 부수입을 올릴 수 있다.
돈 개념의 등장은 필연적으로 가게의 등장과 함께 한다. 플레이어는 대장장이, 재단사, 의사, 예술 상인, 빠른 이동 정거장과 같은 여러 서비스를 이용할 수 있다. 대장장이는 무기와 방어구를, 재단사는 옷 염색과 슬롯 업그레이드를, 의사는 체력 회복과 각종 약물을, 예술 상인은 그림과 보물 지도를, 빠른 이동 정거장은 각 지역 간의 손쉬운 이동을 서비스로 제공한다. 그뿐만이 아니다. 길거리에는 플레이어가 돈을 주고 살 수 있는 여러 NPC가 존재한다. 이들은 도둑, 용병, 창녀들로 그들을 이용해서 경비병의 관심을 끌어 쓸데없는 전투를 피할 수 있다. 이러한 여러 특징들은 더 이상 플레이어가 지붕 위에서만 놀게 하지 않는다. 플레이어는 소매치기를 하기 위해, 혹은 각종 서비스를 이용하기 위해 길 위로 내려오게 되며, 길바닥에서 생활하는 것이 지붕 위에서 생활하는 것보다 재밌다는 것을 깨닫게 된다. 게다가 플레이어에게는 돈 던지기 스킬도 있다. 돈을 던져 사람들을 불러모으고 경비병의 시선을 돌리는 것인데, 이 액션은 돈 개념을 단순히 경제 시스템 내에서만 사용하는 것에서 한 걸음 더 나아간 뛰어난 개념 적용이라고 볼 수 있다.
전작의 가장 큰 문제점 중 하나는 플레이어 캐릭터인 알타이어가 너무 강하다는 것이었다. 상당히 초반에 익히게 되는 기술인 카운터 하나만 사용해서 게임을 클리어할 수 있었다. 적이 수십 명이 오든 수백 명이 오든 카운터만 가능하다면 무서울 것이 없었다. 본작에서는 이러한 문제점을 처리하면서도 전작과 같은 호쾌한 액션을 유지하기 위해 여러 가지를 시도한 것을 확인할 수 있었다. 먼저 체력 개념을 도입하고, 체력을 반 이상 깎기 전에는 카운터 및 잡기가 통하지 않도록 조정하였다. 또, 카운터가 전혀 통하지 않는 대형 적을 도입하였다. 또, 좀 더 다양한 전투 기법을 도입하여 카운터 혹은 전투키 연타로만 이루어진 단조로운 전투를 벗어나게끔 하고자 했다. 그러나 문제는, 여전히 플레이어 캐릭터 에지오가 너무나도 강하다는 것이다. 전작이 카운터 일색이었던 것과 비슷하게, 본작에서는 초반 회피 후 공격, 후반 카운터로 모든 것을 해결할 수 있다. 사실 그 외에 딱히 다른 방법이 존재하는 것도 아니다. 이러한 강력함은 굳이 암살을 시도할 필요가 없게끔 한다. 일부 퀘스트는 적에게 노출될 경우 암살 대상이 도망간다거나, 아예 암살시도 자체가 실패해버리게 해서 억지로 암살을 시도하게 디자인되었으나 여전히 암살보다는 직접적인 전투를 치르게 되는 경우가 훨씬 많다. 물론 다양한 종류의 무기와 새로운 전투 액션이 도입되어 전작보다 전투가 즐거워진 것은 부인할 수 없는 사실이다. 그러나 일반적으로 생각하는, 조용히 들어와 조용히 나가는 암살자의 모습과는 여전히 거리가 멀다.
그 외에, 지붕 위를 감시하는 궁병이 너무나도 약하다는 것과 적의 전투 AI가 모자라다는 것을 이야기할 수 있다. 지붕 위를 뛰어다니는 것을 제지하기 위해 궁병을 배치한 것이라면, 궁병은 장애물로써 너무나도 부족하다. 하다못해 궁병에게 잡기 기술 혹은 잡기 면역을 부여해 줬더라면 훨씬 나았을 것이다. 또 전투 AI는 전작과 같이 "다 같이 둘러싸서 한 명만 공격"하는 집단 패턴, 그리고 "일단 공격, 공격받으면 카운터, 잡기 면역" 정도의 단순한 개인 패턴에서 벗어나지 못하였다. 다만 여기에서 벗어나는 캐릭터가 특수무기를 든대형 적인데, 이처럼 특수기술을 가진 적들을 좀 더 다양하게 만들었다면 전투가 더욱 흥미로워졌을 것이라고 생각한다. 한편, 일부 기술이 튜토리얼 과정에서 빠져 있어 일일히 찾아보지 않으면 알 수 없다는 것도 아쉬운 점이다.
전작 어쌔신 크리드의 가장 변태스러운 특징 중 하나는 말도 안 되는 수집 목표, 듣기만 해도 오금이 저려오는 깃발 백 개 모으기였다. 게다가 백 개씩 모아야 하는 깃발 종류가 다섯 개는 되고, 도시의 특별한 위치에만 있는 것이 아니라 바닥부터 꼭대기까지 다양하게(!) 숨어(!!) 있기 때문에 이걸 다 모으려면 말 그대로 도시를 샅샅히 훑어야 했기에, 이 도전과제를 가이드없이 완료한다는 것은 거의 불가능에 가까웠다. 다행히 본작에서는 이러한 수집품 목록이 대폭 개선되었다. 전작의 깃발 백 개는 본작에서 깃털 백 개로 계승되었지만, 그 외에는 훨씬 쉬운 석상이나 보물, 그리고 그림과 장비 모으기로 대체되었다. 특히 보물 모으기의 경우 그림 상점에서 어느 정도의 돈을 주고 지도를 살 수 있기 때문에 모으는 과정이 대폭 수월해졌으며, 단순히 수집 자체의 즐거움과 도전과제 달성만이 보상이었던 전작과는 달리 본작에서는 돈이나 장비라는 훨씬 물질적인 보상이 더해져 수집에 대한 동기부여가 확실하다. 다만 그림 수집은 약간 아쉬운데, 이는 르네상스 시대의 명화들을 수집하는 것으로 단순히 빌라의 수입금을 올려준다는 것 외에 특별한 의미가 없다. 뒤에서도 언급할 에덴의 과실 퍼즐에서도 명화들이 나오는 만큼 서로 연계시키거나 자체적인 보너스 퍼즐이 있었더라면 더 좋았을 것이다. 또, 기사단 습격 및 암살자 무덤 탐험은 주된 보상이 돈인데 이들은 암살자와 기사단이 직접 개입되는 특별한 의미를 가진 이벤트인만큼 돈 외의 보상을 주었더라면 더욱 좋았을 것이라 생각된다.
[[스포일러 경고]]
스토리라인은 전작과 연계되는데, 전작의 최종장에서 새롭게 알려진 것이 워낙 중요하기 때문에 전작을 끝까지 플레이하지 않았다면 이해하기 어려울 경우가 무척, 무척 많다. 결국 전작 최종장에서야 그 실체를 드러낸 에덴의 과실, 즉 선악과가 이 이야기의 주축을 담당하고 있다. 간단하게 말하자면 암살단과 기사단은 선악과를 차지하기 위해 경쟁하고 있으며, 데스몬드는 선악과의 위치를 알기 위해 꼭 필요한 도구라는 것이다. 전작의 최종 전투를 경험했다면 알겠지만 선악과는 사람에게 환상을 불어넣는 도구이기도 하고, 시대를 초월하는 기술을 인간에게 알려주는 외계 산물이기도 하다. 즉 오파츠가 존재하는 이유는 선악과 때문이며, 인간 문명의 기원을 외계기원설로 설명하고 있는 것이다. 이러한 초고대문명 이야기는 일부에게 무척 불쾌하게 다가올 수도 있다. 또, 천 년간 지속되어 온 비밀결사단이라는 컨셉 역시 진지하게 받아들이기 어려운 이야기이다. 무엇보다도 에지오와 알타이어의 기억을 더듬으면서 출혈 효과(bleeding effect)를 통해 데스몬드 역시 강해진다는 설정이 더해지면서 스토리라인은 중2병적인 삼류소설로 승화하게 된다.1 그러나, 이러한 이야기를 진지하게 받아들이지 않는다는 가정 하에서는 그럭저럭 즐길만한 이야기이며, 무엇보다도 전작과의 연계가 무척 매끄럽다는 점만큼은 칭찬할 만하다.2 한편, 에지오의 이야기는 일부 개연성이 없는 부분이 있어 몰입에 약간의 방해를 준다. 이는 나중에 자세히 이야기하도록 한다.
[[스포일러 종료]]
전작과 마찬가지로 플레이어는 주어진 임무를 수행하거나 여기저기를 돌아다니는 데에 있어 어느 정도의 자유를 누릴 수 있다. 처음부터 모든 지역의 모든 임무를 수행할 수 있는 것은 아니지만, 어쌔신 크리드에서 제공하는 자유로움의 정도는 전작보다 훨씬 나아졌다고 볼 수 있다. 수행할 수 있는 임무에는 스토리를 진행하는 데 필요한 메인퀘스트, 그리고 스토리 진행에 큰 영향을 미치지 않는 보조 퀘스트가 있다.
보조 퀘스트는 전작에서 가장 안 좋은 평을 들었던 요소이다. 동일한 구조의 반복으로 인한 지루함, 그리고 불만족스러운 보상 때문에 게임을 지루하게 만드는 가장 큰 원인으로 작용했다. 다행히 본작에서는 이러한 단점들을 대거 개선하여 훨씬 지루하지 않은 게임 진행이 가능하게 되었다. 특히 보조 퀘스트 일부에 어느 정도의 서사요소가 도입된 것이 무척 특기할 만하다. 예를 들어 암살 임무의 경우에는 암살을 해야 하는 이유가 메인퀘스트에서 진행되는 이야기와 엮여서 나타나고, 혼내주기 임무에서는 소소한 이벤트를 통해 이벤트의 독창성을 부각시킨다. 게다가 경제요소의 도입으로 인해 보상 역시 뚜렷하게 나타나게 되었다. 전작과 같이 자경대원이나 학자가 나타나는 대신, 간단하게 돈을 주는 것으로 보상이 성립하기 때문에 훨씬 플레이어가 만족할 수 있게 된 것이다. 다만 아쉬운 것은 여전히 보조 퀘스트의 종류가 모자라다는 것이다. 암살, 배달, 혼내주기, 경주 네 가지가 존재하는데 여기에 소매치기나 도둑질, 그리고 추적과 같은 새로운 퀘스트를 추가했더라면 더욱 좋았을 것이다. 전반적으로 더욱 발전시킬 수 있었음에도 불구하고 깊이있게 다루지 않은 것 같아 무척 아쉽게 느껴진다.
메인 퀘스트는 훨씬 나아졌다. 먼저 전작의 단순하고 반복적인 퀘스트 플롯을 대폭 개선했다. 또, 암살 목표를 추적해나가는 과정이 사실성있게 그려져 있어 플레이어가 훨씬 더 쉽게 이야기를 납득할 수 있게 되었다. 무엇보다도 전작보다 스케일이 커졌다는 것이 상당한 특징인데, 전작은 비록 세계는 넓을지언정 암살 대상은 10여명에 불과했으며 각각에 얽힌 이야기도 상당히 짧은 편이었다. 그에 반해, 본작에서는 이야기를 진행하는 과정에서 비슷한 숫자의 인물이 등장하기는 하지만, 각각에게 얽힌 이야기가 훨씬 길고 그에 반해 세계는 비교적 좁아졌기 때문에 더욱 더 세계 내에 이야기가 밀집되어 있다는 인상을 남긴다. 비록 암살이라는 주제 때문에 비슷한 게임플레이가 반복적으로 진행되는 것은 여전하지만, 전작보다 다양하고 개성있게 구성되어 있어 훨씬 지루함이 덜하다. 다만 암살단과 기사단이 이야기의 주축이 되는 후반부로 갈수록 이야기의 힘이 떨어진다. 이는 중2병스러운 이야기 플롯과 맞물려 더욱 더 몰입도를 떨어뜨린다. 후반부에서 이야기의 주축이 되는 인물들이 서로 엮이게 되는 것이나, 에지오가 암살자로서의 정체성을 받아들이는 부분에서는 개연성이 상당히 떨어지기도 한다. 복수에 관련된 이야기가 암살단 대 기사단 플롯으로 변화되면서 큰 틈이 생겼다고 생각할 수 있겠다. 특히 최종장, 최종 전투가 어이없을 정도로 힘아리가 없다. 오히려 엔딩 후 보너스씬이 더 강한 인상을 남길 정도.
그러나 이러한 여러 단점은 어쌔신 크리드 2가 지닌 가장 강력한 장점으로 어느 정도 덮을 수 있다. 즉 예술이다. 본작에서는 중세 이탈리아, 그 중에서도 피렌체와 베네치아를 중심으로, 실제 존재했던 여러 장소를 게임 내에 구현했다. 실제가 게임에 구현되었다는 것은 게임에 있어서 중요하지 않다. 그 결과 여러 가지 테마를 가진 공간이 구현되었다는 것이 중요하다. 똑같은 기능을 하더라도 다양한 외관을 지닌 건물과 NPC의 존재, 그리고 전체적으로 다양한 느낌을 가진 여러 개의 도시, 그 중에서도 지금까지 남아 있는 역사적인 건물들을 볼 수 있다는 것이 게임의 반복성을 낮추고 도시를 돌아다니는 것을 즐겁게 한다. 그야말로 눈이 즐거운 게임이라는 것이다. 다만 전작에서도 자주 느꼈던 그래픽 글리치는 여전히 개선되지 않았다는 점이 아쉽다.
게임을 진행하면서 가장 거슬렸던 것은 번역이었다. 번역 자체는 게임을 진행하는 데 문제가 없는 수준이다. 일부 핵심 개념을 오역한 부분도 있지만 어영부영 넘어가 줄 수 있다. 문제는 번역자의 개입이 너무 강하다는 것이다. 번역이라는 것은 플레이어와 게임 사이에 존재하는 언어의 벽을 부수기 위한 것으로, 게임 자체의 본질은 왜곡시키지 않으면서 내용을 정확하게 전달할 필요가 있다. 그리고 그 과정에서 번역자는 이야기 전달에 직접 참여하지 않는 것이 원칙이다. 그런데 본작의 번역자는 자신이 알고 있는 meme3과 자신의 정치적 견해4를 게임에 투영하였다. 이러한 번역은 오역의 존재 유무를 떠나서 본질적으로 문제가 있는 "잘못된 번역"이라고 할 수 있다. 말로 다 할 수 없을 정도로 불쾌했다.5
[소리와 음악, 성우]
- 배경음악은 거의 존재하지 않는다고도 볼 수 있는데 그로 인해 약간 지루한 감이 있다
- 효과음의 경우 약간 모자란 느낌이 든다
- 성우의 연기는 뒤로 갈수록 힘이 떨어지는 느낌이 들어 아쉬웠다
- 전작과 달리 한국어 성우가 연기하지 않았다
[DLC]
- 두 개의 DLC가 존재
- 이야기 전개가 어색해짐
- 상술이 너무 심한 것 아닌가?
[총평]
- 훨씬 뛰어나진 속편, 그러나 여전히 2% 이상 부족하다
- 눈에 보이는 상술이 마음에 안 든다
- 대놓고 "후속편 나올때까지 외전을 사서 우리 개발자금을 충당하라고!"라고 말하는 엔딩
- 하지만 사겠지
** 귀차니즘이 너무 심해져서 마지막 세 문단은 못 썼습니다. 아쉽군요.
주.
- 전작의 주인공 알타이어를 신화화하는 것 역시 빼놓을 수 없다. 이는 곧 전작의 플레이어를 신화화하는 것과 동일하며, 전작을 플레이한 플레이어에게 상당한 만족감을 제공하게 된다. [Back]
- 어쌔신 크리드를 만들 때부터 후속작을 낼 생각을 하고 있었으니 어찌 보면 당연한 것이다. [Back]
- 인터넷에서 특수하게 발달되고 알려지게 된 무언가를 일컫는다. 본 게임에서는 이른바 오덕체라고 불리는 "-는" 어투를 비롯한 몇몇 meme이 사용되었다. [Back]
- 한 때 논란이 되었던, 검찰의 미네르바 체포 사건을 언급하였다. 맥락 내에서 한 번도 언급되지 않은 "쥐"라는 단어를 사용하면서. [Back]
- 개인적으로는 번역자가 펜을 꺾었으면 좋겠다. 이런 것은 번역이라고 말하기도 민망하다. [Back]
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플래티넘 에디션
빨간 문장은 역자의 의견입니다.
번역 Tumnaselda
2011. 7. 5.
스카이림 팬 인터뷰
오늘 스카이림 팬 인터뷰에 대한 답신을 받았습니다!
질문에 답해준 토드 하워드, 맷 카로파노)[sic], 브루스 네스미스에게 큰 감사를 드립니다. 또 포럼에서 질문을 선별해준 Lady Nerevar에게 감사를 드립니다.
말은 이쯤 하고...
"스카이림 팬 인터뷰"
토드 하워드, 게임 디렉터
브루스 네스미스, 수석 디자이너
맷 카로파노, 수석 아티스트
1) 캐릭터가 다른 생물체로 변하는 것이 가능한가요?
토드: 이전 게임에서도 그와 같은 다양한 기능을 넣었었는데, 특별히 이 점에 대해서는 대해서는 언급하지 않을 예정입니다. 무슨 다른 의미가 있는 게 아니라, 그냥 이 점은 논의하고 싶지 않습니다. 게임이 출시될 때까지 풀리지 않을 의문으로 남겨두고 싶습니다.
한 줄 요약: 모드를 사면 변신 가능합니다.
농담이고, 우리는 착한 사람이니까 그냥 토드가 원하는 대로 모르는 채 있도록 합시다.
어차피 유저 모드로 만들어질 텐데 뭐.
2) 외관 옵션, 그러니까 수염, 문신, 신체 비율 같은 것들은 어떤 것이 있나요? 게임을 진행하는 중에도 조정할 수 있나요?
맷: 각 종족에 따라 조정할 수 있는 특징이 매우 많습니다. 수많은 헤어스타일, 수염, 상처, 페이스 페인팅을 선택할 수 있습니다. 각 종족과 성별에는 가벼운 체형과 무거운 체형이 있고 그 사이를 조정할 수 있게 되어 있습니다. 얼굴 시스템을 완전히 새로 만들었는데, 그 결과를 보여주고 싶어서 정말 안달이 납니다.
그래봤자 베데스다지. 많이 바라지도 않습니다. 그리고 여러분 다들 얼굴 모드 적용할 거잖아요.
3) 갑옷은 오블리비언(각 신체 부위가 동시에 다뤄짐)처럼 다뤄지나요, 아니면 모로윈드(각 신체 부위에 따라 다른 선택 가능)처럼 다뤄지나요? 옷과 갑옷을 동시에 입을 수 있나요?
맷: 갑옷 시스템은 오블리비언의 그것과 매우 흡사합니다. 가장 큰 차이점은 상체 갑옷과 하체 갑옷, 그러니까 cuirass와 greaves가 하나로 합쳐진 것입니다. 이렇게 함으로써 스카이림에서 보여주고 싶었던 갑옷 스타일을 만드는 데 도움을 받을 수 있었습니다. 우리가 창조한 대부분의 노드 디자인에서, 상체 갑옷은 보통 하체까지 전부 보호하기 때문에, 하체 갑옷이 필요하지 않게 됩니다. 각 부분을 통합함으로써 훨씬 나은 시각적 효과를 얻을 수 있었고, 렌더링도 훨씬 빨라지기 때문에, 더 많은 사람들을 화면에 띄울 수 있게 되었으므로 단점보다 장점이 훨씬 많다고 판단했습니다. 또 훨신 많은 갑옷들을 만들 수 있었기 때문에, 그 숫자와 다양성이 지금까지 만든 게임들 중 가장 뛰어납니다.
모로윈드의 갑옷 시스템을 정말 좋아했는데, 개인적으로 무척 슬프군요.
단품 갑옷이 많아 봤자 얼마나 많겠습니까?
4) 메인 퀘스트와 팩션 퀘스트는 가지형식인가요, 단일형식인가요? 보조 퀘스트는 어떠한가요?
브루스: 우리는 한 가지 이야기를 잘 전달하는 데 중점을 두었습니다. 모든 퀘스트에는 분기점이 있어 이런저런 것이 바뀔 수는 있지만, 전반적으로 하나의 이야기만 존재합니다. 보조 퀘스트는 작은 이야기이기 때문에, 이야기 가지가 존재합니다. 예를 들어, 누군가를 구할 것인지 혹은 배신할 것인지 결정할 수 있고, 이로 인해 퀘스트의 결말이 완전히 바뀔 수 있습니다. 전반적으로 퀘스트 구조는 폴아웃 3보다 오블리비언에 가까운데, 훨씬 퀘스트는 많지만, 가지는 더 적다는 점이 비슷합니다.
멀티엔딩은 바라지도 않으니 오블리비언, 폴아웃 3같은 병맛 스토리만 뽑지 마세요.
개인적으로 폴아웃 NV 스토리는 무척 마음에 들었습니다. 베데스다가 본래의 모습으로 돌아온 기분이 들더군요.
5) 루팅과 퀘스트 보상은 오블리비언처럼 레벨에 따라 달라지나요? 레벨과는 상관없는 강력한 아이템이 존재하나요?
브루스: 우리는 레벨과 아이템의 상관성을 폴아웃 3에서 했던 것과 비슷한 방식으로 다루고 있습니다. 하지만 플레이어들이 알아차리지 못할 정도의 작은 조정을 가했습니다. 적들과 루팅은 당신이 있는 "조우 지역"에 기초를 두고 있기 때문에, 그 수준이 당신의 레벨보다 높을 수도, 낮을 수도 있습니다. 실제로 영웅적 혹은 "특별한" 루팅이 존재하는데, 지역과는 상관없이 여러 상황에서 랜덤하게 찾을 수 있습니다. 하지만 전반적으로 높은 레벨의 캐릭터가 레벨이 높은 지역에 있다면 더 좋은 아이템을 얻게 될 겁니다. 퀘스트 보상 역시 마찬가지입니다. 당신이 수행한 퀘스트에 적절한 보상이 뒤따르게 하려고 했습니다. 가끔씩은 랜덤 보상이고, 가끔씩은 정해진 아이템이 주어집니다. 아주 강력한 아이템들도 있는데, 데이드릭 아티팩트같은 것들입니다.
오블리비언 레벨제 보상의 가장 큰 문제점은 저렙일 때 퀘스트 보상으로 유니크 아이템을 받으면 그 유니크 아이템이 무척 약한 상태로 고정이 된다는 것이었습니다. 예를 들어 7레벨 때 받은 유니크 방패와 25레벨 때 받은 유니크 방패의 방어력 차이가 엄청나게 나는 식이었죠. 질문은 이 문제점을 지적한 것이라고 봐도 무방합니다. 데이드릭 아티팩트는 메룬의 단검이나 재버웍같은 유니크 아이템을 이야기합니다.
6) 모로윈드에는 있지만 오블리비언에는 없는 아이템들, 그러니까 창, 경중갑(medium armor), 마크/리콜 마법과 같은 것이 돌아옵니까?
토드: 오블리비언과 똑같은 이유로 인해 스카이림에 넣지 않았습니다. 각각에 대해 이야기해 드리죠.[역: 보기 편하게 하기 위해 일부러 문단을 나눴습니다]
첫번째는 창입니다. 우리도 창을 넣고 싶지만, 문제는 우선순위와 개발 시간입니다. 우리는 우리에게 주어진 시간을 이용해서 창 이외의 플레이 스타일을 아주 견고하게 만들고 싶었습니다. 검, 검과 방패, 양손 무기, 활과 같은 것들 말이죠. 마법도 포함할 수 있겠습니다. 이런 요소들이 서로 아주 잘 어울리면서도 다른 느낌을 주게끔 하는 것이 우선이었습니다.
경중갑의 경우에는, 시간이나 개발 정도의 문제가 아니라, 디자인적인 선택이었습니다. 즉 두 종류의 갑옷에 초점을 맞추고 이들이 서로 다른 느낌을 주며 플레이어가 그걸 이해하도록 만드는 데에 중점을 두었습니다. 경갑과 중갑을 입고 있을 때 서로 다른 움직임과 느낌을 전달하려고 했는데, 경중갑을 중간에 넣어 버리면 플레이시의 느낌들이나 시각적 요소가 엉망이 되어 버립니다. 심지어 지금도 서로 다른 느낌을 주면서도 재미있는 플레이를 위해 두 가지 갑옷 종류의 특징을 조정하고 있습니다. 중갑을 더욱 느리게 만들 때마다 기분이 안 좋지만, 주로 그 방법을 통해 밸런스를 조정합니다. 상식적인 선에서 다른 방법도 이용하고 있습니다. 달릴 때의 스태미너 소모와 같은 걸 통해서 말이죠.
마크와 리콜 마법은 아주 재미있는 요소이지만, 공중부양(levitation)과 같이, 게임플레이 공간과 시나리오 디자인을 더 낫게 하기 위해 제거해야 했습니다. 모로윈드는 정말 디자인하기 까다로웠는데 플레이어를 여러 상황에 직면시켰을 때 리콜이나 공중부양을 통해 그 상황을 회피하곤 했거든요. 때문에 여러 가지 게임플레이와 레벨 디자인이 불가능했는데, 이젠[두 요소를 제거한 지금은] 가능합니다. 예전에는 우리가 떠올렸던 수많은 아이디어들이 "아 뭐, 난 그냥 공중부양이나 리콜로 벗어날 건데요."라고 다른 디자이너가 말하는 순간 박살이 나곤 했죠. 그래서 없애버렸습니다.
창은 그렇다 치고(안 좋아하니), 경중갑이랑 마크/리콜, 공중부양을 없앤 것에 매우 분개했었는데 이렇게 설명하니 또 이해가 되는군요. 경중갑을 좋아했다기보다도 모로윈드의 본몰드 갑옷을 무척 좋아했습니다. 마크/리콜은 그래도 넣었으면 하는데 참 아쉽군요. 게임 디자이너가 게을러서 그렇다고 하기도 뭣한 게 저 고충이 어느 정도는 이해가 가기 때문입니다. 마크/리콜이 참 더러운 마법이긴 합니다.
7) NPC들과 로맨스와 같은 다양한 관계를 가질 수 있을까요?
브루스: 물론입니다! 이런저런 일을 해 주면서 친구를 만들 수 있습니다. 게임 내의 친구들은 당신을 다른 식으로 대해 줄 겁니다. 어떤 친구들은 당신과 던전, 그리고 모험을 함께하기로 결정하기도 하겠죠. 결혼도 할 수 있습니다. 집이 있다면, 당신의 배우자가 당신의 집으로 이사 올 겁니다.
본격 더 스카이심즈
8) 스카이림에 독특하게 소개된 새로운 갑옷이나 무기 재료가 있나요?
맷: 용을 재료로 만든 갑옷은 가장 뛰어나고 얻기 힘든 갑옷 세트 중 하나입니다. 경갑이나 중갑, 두 종류 다 만들 수 있습니다. 이전 게임에서 보았던 여러 갑옷들, 그러니까 가죽이나 강철 갑옷을 볼 수 있을 텐데요. 노드 스타일에 맞춰 다시 디자인했습니다.
한 줄 요약: 용 갑옷 말고 추가된 건 없습니다
9) PC 버전에 대해 좀 더 자세히 들을 수 있을까요? UI는 어떻게 다른가요? 64-bit 전용 프로그램이 존재할까요?
토드: 64-bit 전용 exe요? 이번에는 없습니다. UI의 경우에는, 플랫폼에 상관 없이 동일한 모습을 하고 있지만, 조작 방법이 완전히 다릅니다. 또 "파워 유저"를 위해, 키보드로 할 수 있는 여러 가지 조작들, 예를 들어 선호 아이템 조작이나 퀵 세이브, 그 외에도 예전 게임에서 도입했던 여러 조작이 가능합니다. 화면 내에 수많은 정보를 담으려고 노력했고, 인터페이스 전체가 예전의 "킹왕짱 빅사이즈 폰트!" 형식, 뭐랄까, 오블리비언같은 형식이 줄어들게 되었습니다. 또 PC 버전은 텍스처 해상도가 훨씬 높고, 렌더링 모드도 많으며, 기계의 사양이 뛰어나다면 조절할 수 있는 다른 효과들도 존재합니다. 가장 중요한 특징은 PC를 통해 배포될 크리에이션 키트Creation Kit입니다. 게임의 모드를 만들고 자기 취향대로 가꿔나가는 것은 우리나 우리 팬들에게 매우 중요한 것이며, 그 분야에서 우리가 할 수 있는 것은 무엇이든 할 것입니다.
PC판으로 사세요. 베데스다 RPG는 모드 없이는 70%짜리 게임에 불과합니다.
베데스다 RPG는 게임 제작 방법의 특성상 버그와 글리치, 크래시가 엄청난데 그걸 전부 감수하게 될 정도로 MOD의 존재감이 독보적입니다(베데스다 게임 제작법은 MOD 제작에 특화되어 있다고 할 정도로 개방적입니다).
10) 스카이림에서 마법 부여enchanting는 어떻게 바뀌나요? 오블리비언과 같이, 소울 젬으로 마법 부여된 아이템을 끊임없이 충전해줘야 하나요, 아니면 모로윈드와 같이 어느 정도 시간이 지나면 스스로 재생되나요?
브루스: 오블리비언에서 사용한 방식이 잘 먹혔기 때문에, 그 방식 그대로 갔습니다. 마법 무기들은 사용 횟수가 있고 소울 젬으로 충전해야 합니다. 마법 갑옷은 언제나 효과가 적용되고 충전할 필요가 없습니다. 소울 젬과 그들에 대한 지식, 사용법은 엘더 스크롤의 핵심입니다.
그러나 마법 부여 시스템은 수정되었습니다. 마법 부여는 이제 스킬입니다. 스킬과 퍼크perk가 뛰어날수록 마법 아이템 제작에 능숙해집니다. 마법 부여 도구는 세계 전체에서 찾아볼 수 있으므로, 더 간편하게 마법 아이템을 만들 수 있습니다.
오블리비언에서 바뀐 것들도 있는데, 마법 아이템을 만들 때 적용할 수 있는 효과, 혹은 그 효과를 배우는 방법도 포함됩니다. 이젠 마법 아이템에 적용할 수 있는 효과를 배우기 위해서는 마법 아이템을 "해부"해야 하는데, 전작에서 알고 있는 마법을 적용하는 것과는 다른 방식입니다. 이로 인해서 다른 마법 스킬과 마법 부여를 분리할 수 있었습니다.
소울 젬 쓰기 싫은데(징징징) 핵심이라니 뭐 어쩔 수 없죠.
11) 종족간의 차이는 어떤 것이 있나요? 스킬 보너스는 다를 것 같은데, 시작할 때 주어지는 고유 퍼크나 "고정된" 특성들, 예를 들어 달리기 속도나 최대 무게의 차이가 있나요?
토드: 기본적으로 특정 종족은 특정 스킬에 더 익숙합니다. 하지만 이런 차이는 게임을 진행하면서 금방 따라잡을 수 있죠. 또 시작할 때 가진 마법도 다르고, 전작과 마찬가지로 종족 고유의 패시브 스킬과 종족 능력power이 있습니다. 카짓Khajiit은 어둠 속에서 볼 수 있고, 오크Orc는 광전사 능력이 있고, 레드가드Redguard는 아드레날린 러시 기술이 있는 식입니다. 새로운 시스템에서는 다른 방식으로 적용되지만, 느낌은 비슷합니다. 이동 속도는 종족과 상관없이 동일한데, 속도는 이제 입고 있는 장비에 따라 달라지게 됩니다. 시작할 때의 최대 무게는 동일하며 스태미너 수치에 기반을 두고 있습니다.
아르고니안 고유 장점 소멸을 알려드립니다
12) 특정 종족/팩션/정치적 입장/도덕성/선택에 따라 접근할 수 없는 게임 내용content(이야기, 퀘스트)이 있나요? 아니면 한 번 플레이로 모든 내용을 경험할 수 있나요?
토드: 어떤 것들은 당신의 결정에 따라 볼 수 없게 되기도 합니다. 자연스럽게 느껴질 때마다 적용했습니다. 한 캐릭터로 모든 걸 플레이할 수 있게 할 목적은 없었습니다. 솔직히 게임이 너무 방대해서 별로 생각해보지도 않았습니다.
당연한 이야기입니다.
13) 게임 시작시 종족/성별 선택이 어느 정도나 게임플레이에 영향을 미치나요? 이러한 선택으로 영향받는 관계도 있나요?
브루스: 종족은 매우 중요합니다. 단순히 겉보기만 바뀌는 것이 아니죠. 각 종족은 특정 종류의 캐릭터를 선호하게 됩니다. 마법사를 플레이한다면, 하이 엘프나 브레톤으로 플레이하는 것이 더 쉽겠죠. 전사를 플레이한다면, 노드나 레드가드가 더 쉽습니다. 그렇지만, 오블리비언과 마찬가지로, 당신에게 이런 선호도를 억지로 강요하지는 않습니다. 노드 마법사가 되고자 한다면 얼마든지 가능합니다.
성별은 시작시 스킬이나 능력치에 아무런 상관이 없습니다. 남자가 여자보다 무언가를 잘 한다거나 그 반대인 경우는 존재하지 않습니다. 다른 캐릭터들은 당신의 성별을 식별하고 적절한 방식으로 당신을 부를 것입니다. 어떤 캐릭터들은 성격에 따라 특정 성별에 대한 선호나 편견을 가질 수 있는데, 그렇다고 해서 당신이 할 수 있는 것이 제한받거나 그 반대의 경우로 바뀌지는 않을 것입니다.
베데스다는 성별 차이나 종족 차이로 인한 게임플레이 방해에 매우 민감한데, 가끔씩은 게임이 부자연스럽게 느껴질 정도로 민감하게 반응합니다. 절대 평등을 게임 제작 모토로 삼고 있다고 생각될 정도입니다.
14) 치명적이지 않은 방법으로 적을 패배시키는 것이 가능한가요?
토드: "패배"가 무슨 의미인지에 따라 달라지겠군요. 여러 종류의 은신 방법을 이용해서 사람들의 눈을 피할 수 있고, 여러 종류의 독과 마법으로 적들을 무해하게 만들 수 있습니다. 예를 들어 진정 마법이나 공포 마법을 쓸 수도 있고, 기절시키거나, 뭐 그런 방법으로요.
아, 그리고 치명적이지 않은 술집 싸움tavern brawl이 있습니다! 정말 재밌죠.
북구 배경에 술집 개판싸움이 빠지면 섭하제
그나저나 기절은 어떻게 시킬런지 궁금하군요.
전작에서는 영구히 무력화시키려면 죽이는 방법밖에 없었기 때문에...
15) 단순히 체력, 공격력이 강한 보스들과 달리, 특이한 장치가 되어 있는 보스전이 있나요?
토드: AI에 새로운 전투 행동을 도입해서 특정한 적과의 전투를 더욱 역동적이고 흥미롭게 만들었습니다. 적이 무엇을 할 수 있느냐와 연관되어 있는데요. 예를 들어 용들은 수많은 샤우팅[주: 스카이림에 새로 도입된 용/주인공 전용 능력], 융단폭격, 사람을 물고 날아가거나 하는 행동을 할 수 있습니다. 검과 방패, 활, 마법, 그리고 포션을 가지고 있는 적들은 그런 아이템들을 전부 활용할 테니 더욱 재미있겠지요. 그렇지만 어떤 전투에서는 훨씬 단순한 적이 마구 쏟아져 나올 수도 있는데, 그 경우에는 다른 흐름, 다른 전략을 사용해야겠지요.
특이한 스크립트 장치가 되어 있는 보스전은 없다는 이야기인 것 같습니다. 하지만 폴아웃 3에서도 스크립트 이벤트가 있었고 오블리비언에서도 메룬즈 데이건과의 전투는 특이했던 만큼 아주 없는 것은 아닐 수 있습니다.
16) 동료들의 스킬과 퍼크를 정해 줄 수 있나요?
브루스: 아뇨, 플레이어의 것만 정할 수 있습니다. 몇몇 동료들은 특정한 퍼크를 가지고 있어서 [일반적인 NPC와] 다르게, 혹은 더 낫게 행동할 것입니다.
동료 전용 특수 퍼크가 있는지, 있다면 어떤 것인지 궁금하군요.
17) 스카이림의 문화 양식은 노드 일색인가요, 아니면 주변의 다른 문화, 그러니까 건축물이나 종교와 같은 것을 체험할 수 있는 장소(시로딜의 셰이딘홀과 같이)가 있나요?
맷: 다른 종족이 주로 거주하는 장소가 있긴 하지만, 노드 문화와 노드 내에서의 서로 다른 종교를 다루는 데 집중했습니다. 도시 간의 건축 양식은 서로 상당히 다르며 그 장소에 살고 있는 노드만의 특성을 보여줍니다.
전작의 셰이딘홀은 재미있는 동네였죠. 개인적으로는 코롤Chorrol을 매우 좋아했습니다. 그에 비해 레야윈Leyawiin과 스킨그라드Skingrad는 도시 디자인이 잘못되어 있어서 참 안타까웠죠. 스킨그라드는 모드를 깔면 해결이 되기라도 하지, 레야윈은 정말 밋밋하고 재미없는 도시였습니다.
18) 용이 거대하고 강력하다 이 말이죠. 용들이 공격할 때 지형지물이 파괴되어서 흔적이나 폐허를 남기기도 하나요? 건축물을 파괴하고, 나무를 쓰러뜨리고, 눈사태를 일으키고, 집을 불태우고 해서 그들의 힘을 과시하게 될까요?
토드: 용들은 그들의 흔적을 남기게 될 겁니다. 하지만 건축물을 파괴하거나 하는 것은 매우 드뭅니다. 실제로 일어나긴 하겠지만 자주는 아니죠. 시스템적으로, 그런 공간을 파괴하는 것은 너무나도 역동적이어서 아직 마음대로 다루기가 힘듭니다. 그런 장소에는 실제로 NPC가 살고 있고, 퀘스트를 비롯한 다른 게임 내 서비스를 제공하고 있으니까요. 메가톤처럼 지도상에서 없애버리는 정도가 아니라면 그런 일이 일어나는 것은 되도록이면 피하고 있습니다.
이런 짓을 함부로 할 배짱이 있는 게임은 별로 없죠. 마인크래프트 정도 되지 않는 이상은... 어?!
19) 남성과 여성, 인간과 '동물' 캐릭터[역: khajiit, argonian]간의 애니메이션 차이가 있나요?
맷: 애니메이션 시스템은 완전히 새롭게 만들어졌고 대단히 발전했습니다. 전작과의 큰 차이를 느낄 수 있을 겁니다. 남성과 여성 사이에는 애니메이션 차이가 있고, 동물 종족 역시 특별한 애니메이션을 가지고 있습니다.
그래 봤자 베데스다(2)
20) 폴아웃의 카르마 시스템이나 그 비슷한 것이 도입되나요? 아니면 오블리비언의 명성/악명 시스템이 돌아오나요?
브루스: 여러분이 확인할 수 있는 수치 데이터는 제공하지 않지만, 게임은 당신이 착한지 나쁜지 알고 있습니다. 우리는 숫자를 이용한 명성 시스템은 별로라고 생각했습니다. 이 세계의 캐릭터들은 당신의 전반적인 평판보다도 당신이 한 특정한 일에 더 관심을 보일 것입니다. 당신이 범죄자라면, 그것도 알고 있을 겁니다. 하지만 사회에 그 빚을 갚는다면, 모든 것은 용서됩니다.
한 줄 요약: 돈이 많으면 만사 OK! 베데스다 게임의 특징입죠. 돈만 많으면 착한 놈 되기 정말 수월합니다. 다만 전반적인 평판이 없다는 게 살짝 걸리는데, 어쩌면 완전히 평판 시스템을 뜯어고쳤을 수도 있고, 그 경우에는 퀘스트 결말을 어떻게 봤는지에 따라 달라질 것 같습니다.
21) 제작(무기, 갑옷)이 재료뿐만 아니라 그 도구에 의해서도 영향을 받나요? 망치와 절단기clipper, 무기의 완성도와 게임 내 레벨 같은 것 말이죠. 그러니까, 장인 수준의 망치와 절단기를 쓰면 초보용 도구보다 더 강력한, 혹은 특별한 무기를 만들 수 있나요?
브루스: 대장장이에게는 화덕, 숫돌, 그리고 대장장이 탁자가 주어집니다. 무기를 개선하는 것은 숫돌을 이용합니다. 스킬이 높을수록 개선할 수 있는 정도가 늘어나고, 개선될수록 더욱 큰 데미지를 줄 수 있습니다. 갑옷 역시 대장장이 탁자로 개선할 수 있습니다. 이 때는 갑옷의 방어력이 높아집니다. 화덕을 이용해서 재료로부터 새로운 무기와 갑옷을 만들게 됩니다.
도구의 영향은 받지 않는다는 말 같습니다. 하지만 헬포지가 등장한다면 어떨까? 헬! 포! 지!
22) 플레이어 캐릭터에게 목소리가 생기나요? 그래서 대화를 할 때 그 목소리를 들을 수 있나요?
토드: 목소리는 있습니다만, 신음소리와 샤우팅 뿐입니다. 각 종족과 성별에 대해 목소리를 녹음했고, 따라서 모든 캐릭터는 서로 다른 전투 음성과 용 언어 샤우팅 목소리를 가지게 됩니다.
뭐 항상 그래왔죠.
23) 모든 캐릭터는 "드래곤본"인 것이 확실하지만, 모든 플레이어가 같은 방법으로 플레이하지는 않을 것입니다. 모든 종류의 캐릭터가 캐릭터에 맞는 용 샤우팅을 갖게 되나요? 원거리 샤우팅이나 은닉 "샤우팅"이 존재하나요?
토드: 그렇습니다. 샤우팅은 모든 종류의 캐릭터를 지원합니다. 다른 종류의 샤우팅에 대해 이야기할 준비는 되어 있지 않습니다만, 곧 보여드리게 될 것입니다.
은닉 샤우팅...(먼산) 휘파람이라도 불려나요
24) 24)[sic] 자연 환경을 유리하게 이용할 수 있는 장소가 있나요? 쓰러진 나무로 함정을 만들거나, 나무에 올라가서 은밀하게 적을 공격한다든가 하는 것 말이죠.
토드: 그렇기도, 아니기도 합니다. 무언가를 만들 수는 없지만, 환경이 워낙 밀집되어 있어서 자연 지형을 어떤 식으로든 유리하게 이용할 수 있을 것입니다. 특히 은닉할 때 말이죠.
그런 건 베데스다에게 바라지도 않습니다
25) 메인 스토리가 끝나도 게임을 계속할 수 있나요?
토드: 네, 물론입니다.
폴아웃 프랜차이즈는 메인 스토리가 끝나면 게임이 끝나죠. 이것 때문에 좀 말이 많았는데, 폴아웃 3는 DLC를 이용해서 해결했고, 폴아웃 NV에서는 최종 전투 전에 새로운 세이브를 추가하는 패치를 최근 배포했습니다. 하지만 엘더 스크롤 프랜차이즈의 전통은 오픈엔딩이니만큼 이건 당연하다고 생각합니다.
끝
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