스샷 방출

2011/12/01 00:56 / 게임/PC
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게임 끝까지 나와 함께 한 두 칼, Defender(Daedric Sword)와 Icingdeath(Scimitar).
사실 두 칼은 드리즈트 도우든의 두 시미터의 이름에서 따 온 것인데,
알고봤더니 Defender는 마법시미터 타입이름이고 진짜 이름은 Twinkle이었다는 슬픈 전설이...

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여러모로 분위기는 진짜 잘 잡았다. Draugh 던전 타입은 모로윈드 생각이 자꾸 나더라...

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위엄 쩌는 아주라 신상. Moon-And-Star 안 주시나염.

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마법대학 퀘스트라인은 끝까지 클리어하지 않아서 이 녀석이 뭐하는 놈인지는 아직도 오리무중.

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마법사 대학 학장의 방.

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요놈과 비슷한 슈퍼로봇을 모로윈드: 트리뷰널에서도 찾아볼 수 있었다.

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오블리비언 위기의 흔적. Mysterium Xarxes의 여남은 페이지.

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메인 퀘스트 클리어할 때까지 마스터한 스킬이 스미싱뿐이었다는 게 안습...

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미스트가 아닙니다. 스카이림입니다

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사실 모로윈드 때까지만 해도 엘더 스크롤 이야기는 눈꼽만큼도 안 나왔는데
이번 작품에서는 꽤 비중있게 다뤄진다.
전작 오블리비언에서는 일개 도둑길드 마스터(물론 그 실체는 조금 더 특별한 사람이긴 하지만 여하튼...)가
엘더 스크롤을 입수해서 해석하고 실제로 사용까지 했었는데
이번 작품의 설정대로라면 그 아저씨는 도둑길드 마스터가 아니라 마법사길드 마스터가 되었어야...

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맛있겠다...

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메인퀘스트라인 마지막 전투가 조금 허무했다.
스카이림의 AI와 최적화라면 좀 더 거대한 전투를 벌일 수도 있었을 텐데...

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메인퀘스트 클리어 후 스샷. 세이브파일은 75시간을 기록하고 있지만 실제 플레이타임은 80시간정도 된다.

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그리고 카짓 마법사로 2회차 시작...
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2011/12/01 00:56 2011/12/01 00:56
Tumnaselda .

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Say hello to my little friend
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2011/11/14 14:06 2011/11/14 14:06
Tumnaselda .


빨간 문장은 역자의 의견입니다.

번역 Tumnaselda

2011. 7. 5.
스카이림 팬 인터뷰

오늘 스카이림 팬 인터뷰에 대한 답신을 받았습니다!

질문에 답해준 토드 하워드, 맷 카로파노)[sic], 브루스 네스미스에게 큰 감사를 드립니다. 또 포럼에서 질문을 선별해준 Lady Nerevar에게 감사를 드립니다.

말은 이쯤 하고...

"스카이림 팬 인터뷰"
토드 하워드, 게임 디렉터
브루스 네스미스, 수석 디자이너
맷 카로파노, 수석 아티스트

1) 캐릭터가 다른 생물체로 변하는 것이 가능한가요?
토드: 이전 게임에서도 그와 같은 다양한 기능을 넣었었는데, 특별히 이 점에 대해서는 대해서는 언급하지 않을 예정입니다. 무슨 다른 의미가 있는 게 아니라, 그냥 이 점은 논의하고 싶지 않습니다. 게임이 출시될 때까지 풀리지 않을 의문으로 남겨두고 싶습니다.

한 줄 요약: 모드를 사면 변신 가능합니다.
농담이고, 우리는 착한 사람이니까 그냥 토드가 원하는 대로 모르는 채 있도록 합시다.
어차피 유저 모드로 만들어질 텐데 뭐.

2) 외관 옵션, 그러니까 수염, 문신, 신체 비율 같은 것들은 어떤 것이 있나요? 게임을 진행하는 중에도 조정할 수 있나요?
맷: 각 종족에 따라 조정할 수 있는 특징이 매우 많습니다. 수많은 헤어스타일, 수염, 상처, 페이스 페인팅을 선택할 수 있습니다. 각 종족과 성별에는 가벼운 체형과 무거운 체형이 있고 그 사이를 조정할 수 있게 되어 있습니다. 얼굴 시스템을 완전히 새로 만들었는데, 그 결과를 보여주고 싶어서 정말 안달이 납니다.

그래봤자 베데스다지. 많이 바라지도 않습니다. 그리고 여러분 다들 얼굴 모드 적용할 거잖아요.

3) 갑옷은 오블리비언(각 신체 부위가 동시에 다뤄짐)처럼 다뤄지나요, 아니면 모로윈드(각 신체 부위에 따라 다른 선택 가능)처럼 다뤄지나요? 옷과 갑옷을 동시에 입을 수 있나요?
맷: 갑옷 시스템은 오블리비언의 그것과 매우 흡사합니다. 가장 큰 차이점은 상체 갑옷과 하체 갑옷, 그러니까 cuirass와 greaves가 하나로 합쳐진 것입니다. 이렇게 함으로써 스카이림에서 보여주고 싶었던 갑옷 스타일을 만드는 데 도움을 받을 수 있었습니다. 우리가 창조한 대부분의 노드 디자인에서, 상체 갑옷은 보통 하체까지 전부 보호하기 때문에, 하체 갑옷이 필요하지 않게 됩니다. 각 부분을 통합함으로써 훨씬 나은 시각적 효과를 얻을 수 있었고, 렌더링도 훨씬 빨라지기 때문에, 더 많은 사람들을 화면에 띄울 수 있게 되었으므로 단점보다 장점이 훨씬 많다고 판단했습니다. 또 훨신 많은 갑옷들을 만들 수 있었기 때문에, 그 숫자와 다양성이 지금까지 만든 게임들 중 가장 뛰어납니다.

모로윈드의 갑옷 시스템을 정말 좋아했는데, 개인적으로 무척 슬프군요.
단품 갑옷이 많아 봤자 얼마나 많겠습니까?

4) 메인 퀘스트와 팩션 퀘스트는 가지형식인가요, 단일형식인가요? 보조 퀘스트는 어떠한가요?
브루스: 우리는 한 가지 이야기를 잘 전달하는 데 중점을 두었습니다. 모든 퀘스트에는 분기점이 있어 이런저런 것이 바뀔 수는 있지만, 전반적으로 하나의 이야기만 존재합니다. 보조 퀘스트는 작은 이야기이기 때문에, 이야기 가지가 존재합니다. 예를 들어, 누군가를 구할 것인지 혹은 배신할 것인지 결정할 수 있고, 이로 인해 퀘스트의 결말이 완전히 바뀔 수 있습니다. 전반적으로 퀘스트 구조는 폴아웃 3보다 오블리비언에 가까운데, 훨씬 퀘스트는 많지만, 가지는 더 적다는 점이 비슷합니다.

멀티엔딩은 바라지도 않으니 오블리비언, 폴아웃 3같은 병맛 스토리만 뽑지 마세요.
개인적으로 폴아웃 NV 스토리는 무척 마음에 들었습니다. 베데스다가 본래의 모습으로 돌아온 기분이 들더군요.

5) 루팅과 퀘스트 보상은 오블리비언처럼 레벨에 따라 달라지나요? 레벨과는 상관없는 강력한 아이템이 존재하나요?
브루스: 우리는 레벨과 아이템의 상관성을 폴아웃 3에서 했던 것과 비슷한 방식으로 다루고 있습니다. 하지만 플레이어들이 알아차리지 못할 정도의 작은 조정을 가했습니다. 적들과 루팅은 당신이 있는 "조우 지역"에 기초를 두고 있기 때문에, 그 수준이 당신의 레벨보다 높을 수도, 낮을 수도 있습니다. 실제로 영웅적 혹은 "특별한" 루팅이 존재하는데, 지역과는 상관없이 여러 상황에서 랜덤하게 찾을 수 있습니다. 하지만 전반적으로 높은 레벨의 캐릭터가 레벨이 높은 지역에 있다면 더 좋은 아이템을 얻게 될 겁니다. 퀘스트 보상 역시 마찬가지입니다. 당신이 수행한 퀘스트에 적절한 보상이 뒤따르게 하려고 했습니다. 가끔씩은 랜덤 보상이고, 가끔씩은 정해진 아이템이 주어집니다. 아주 강력한 아이템들도 있는데, 데이드릭 아티팩트같은 것들입니다.

오블리비언 레벨제 보상의 가장 큰 문제점은 저렙일 때 퀘스트 보상으로 유니크 아이템을 받으면 그 유니크 아이템이 무척 약한 상태로 고정이 된다는 것이었습니다. 예를 들어 7레벨 때 받은 유니크 방패와 25레벨  때 받은 유니크 방패의 방어력 차이가 엄청나게 나는 식이었죠. 질문은 이 문제점을 지적한 것이라고 봐도 무방합니다. 데이드릭 아티팩트는 메룬의 단검이나 재버웍같은 유니크 아이템을 이야기합니다.

6) 모로윈드에는 있지만 오블리비언에는 없는 아이템들, 그러니까 창, 경중갑(medium armor), 마크/리콜 마법과 같은 것이 돌아옵니까?
토드: 오블리비언과 똑같은 이유로 인해 스카이림에 넣지 않았습니다. 각각에 대해 이야기해 드리죠.[역: 보기 편하게 하기 위해 일부러 문단을 나눴습니다]

첫번째는 창입니다. 우리도 창을 넣고 싶지만, 문제는 우선순위와 개발 시간입니다. 우리는 우리에게 주어진 시간을 이용해서 창 이외의 플레이 스타일을 아주 견고하게 만들고 싶었습니다. 검, 검과 방패, 양손 무기, 활과 같은 것들 말이죠. 마법도 포함할 수 있겠습니다. 이런 요소들이 서로 아주 잘 어울리면서도 다른 느낌을 주게끔 하는 것이 우선이었습니다.

경중갑의 경우에는, 시간이나 개발 정도의 문제가 아니라, 디자인적인 선택이었습니다. 즉 두 종류의 갑옷에 초점을 맞추고 이들이 서로 다른 느낌을 주며 플레이어가 그걸 이해하도록 만드는 데에 중점을 두었습니다. 경갑과 중갑을 입고 있을 때 서로 다른 움직임과 느낌을 전달하려고 했는데, 경중갑을 중간에 넣어 버리면 플레이시의 느낌들이나 시각적 요소가 엉망이 되어 버립니다. 심지어 지금도 서로 다른 느낌을 주면서도 재미있는 플레이를 위해 두 가지 갑옷 종류의 특징을 조정하고 있습니다. 중갑을 더욱 느리게 만들 때마다 기분이 안 좋지만, 주로 그 방법을 통해 밸런스를 조정합니다. 상식적인 선에서 다른 방법도 이용하고 있습니다. 달릴 때의 스태미너 소모와 같은 걸 통해서 말이죠.

마크와 리콜 마법은 아주 재미있는 요소이지만, 공중부양(levitation)과 같이, 게임플레이 공간과 시나리오 디자인을 더 낫게 하기 위해 제거해야 했습니다. 모로윈드는 정말 디자인하기 까다로웠는데 플레이어를 여러 상황에 직면시켰을 때 리콜이나 공중부양을 통해 그 상황을 회피하곤 했거든요. 때문에 여러 가지 게임플레이와 레벨 디자인이 불가능했는데, 이젠[두 요소를 제거한 지금은] 가능합니다. 예전에는 우리가 떠올렸던 수많은 아이디어들이 "아 뭐, 난 그냥 공중부양이나 리콜로 벗어날 건데요."라고 다른 디자이너가 말하는 순간 박살이 나곤 했죠. 그래서 없애버렸습니다.

창은 그렇다 치고(안 좋아하니), 경중갑이랑 마크/리콜, 공중부양을 없앤 것에 매우 분개했었는데 이렇게 설명하니 또 이해가 되는군요. 경중갑을 좋아했다기보다도 모로윈드의 본몰드 갑옷을 무척 좋아했습니다. 마크/리콜은 그래도 넣었으면 하는데 참 아쉽군요. 게임 디자이너가 게을러서 그렇다고 하기도 뭣한 게 저 고충이 어느 정도는 이해가 가기 때문입니다. 마크/리콜이 참 더러운 마법이긴 합니다.

7) NPC들과 로맨스와 같은 다양한 관계를 가질 수 있을까요?
브루스: 물론입니다! 이런저런 일을 해 주면서 친구를 만들 수 있습니다. 게임 내의 친구들은 당신을 다른 식으로 대해 줄 겁니다. 어떤 친구들은 당신과 던전, 그리고 모험을 함께하기로 결정하기도 하겠죠. 결혼도 할 수 있습니다. 집이 있다면, 당신의 배우자가 당신의 집으로 이사 올 겁니다.

본격 더 스카이심즈

8) 스카이림에 독특하게 소개된 새로운 갑옷이나 무기 재료가 있나요?
맷: 용을 재료로 만든 갑옷은 가장 뛰어나고 얻기 힘든 갑옷 세트 중 하나입니다. 경갑이나 중갑, 두 종류 다 만들 수 있습니다. 이전 게임에서 보았던 여러 갑옷들, 그러니까 가죽이나 강철 갑옷을 볼 수 있을 텐데요. 노드 스타일에 맞춰 다시 디자인했습니다.

한 줄 요약: 용 갑옷 말고 추가된 건 없습니다

9) PC 버전에 대해 좀 더 자세히 들을 수 있을까요? UI는 어떻게 다른가요? 64-bit 전용 프로그램이 존재할까요?
토드: 64-bit 전용 exe요? 이번에는 없습니다. UI의 경우에는, 플랫폼에 상관 없이 동일한 모습을 하고 있지만, 조작 방법이 완전히 다릅니다. 또 "파워 유저"를 위해, 키보드로 할 수 있는 여러 가지 조작들, 예를 들어 선호 아이템 조작이나 퀵 세이브, 그 외에도 예전 게임에서 도입했던 여러 조작이 가능합니다. 화면 내에 수많은 정보를 담으려고 노력했고, 인터페이스 전체가 예전의 "킹왕짱 빅사이즈 폰트!" 형식, 뭐랄까, 오블리비언같은 형식이 줄어들게 되었습니다. 또 PC 버전은 텍스처 해상도가 훨씬 높고, 렌더링 모드도 많으며, 기계의 사양이 뛰어나다면 조절할 수 있는 다른 효과들도 존재합니다. 가장 중요한 특징은 PC를 통해 배포될 크리에이션 키트Creation Kit입니다. 게임의 모드를 만들고 자기 취향대로 가꿔나가는 것은 우리나 우리 팬들에게 매우 중요한 것이며, 그 분야에서 우리가 할 수 있는 것은 무엇이든 할 것입니다.

PC판으로 사세요. 베데스다 RPG는 모드 없이는 70%짜리 게임에 불과합니다.
베데스다 RPG는 게임 제작 방법의 특성상 버그와 글리치, 크래시가 엄청난데 그걸 전부 감수하게 될 정도로 MOD의 존재감이 독보적입니다(베데스다 게임 제작법은 MOD 제작에 특화되어 있다고 할 정도로 개방적입니다).

10) 스카이림에서 마법 부여enchanting는 어떻게 바뀌나요? 오블리비언과 같이, 소울 젬으로 마법 부여된 아이템을 끊임없이 충전해줘야 하나요, 아니면 모로윈드와 같이 어느 정도 시간이 지나면 스스로 재생되나요?
브루스: 오블리비언에서 사용한 방식이 잘 먹혔기 때문에, 그 방식 그대로 갔습니다. 마법 무기들은 사용 횟수가 있고 소울 젬으로 충전해야 합니다. 마법 갑옷은 언제나 효과가 적용되고 충전할 필요가 없습니다. 소울 젬과 그들에 대한 지식, 사용법은 엘더 스크롤의 핵심입니다.

그러나 마법 부여 시스템은 수정되었습니다. 마법 부여는 이제 스킬입니다. 스킬과 퍼크perk가 뛰어날수록 마법 아이템 제작에 능숙해집니다. 마법 부여 도구는 세계 전체에서 찾아볼 수 있으므로, 더 간편하게 마법 아이템을 만들 수 있습니다.

오블리비언에서 바뀐 것들도 있는데, 마법 아이템을 만들 때 적용할 수 있는 효과, 혹은 그 효과를 배우는 방법도 포함됩니다. 이젠 마법 아이템에 적용할 수 있는 효과를 배우기 위해서는 마법 아이템을 "해부"해야 하는데, 전작에서 알고 있는 마법을 적용하는 것과는 다른 방식입니다. 이로 인해서 다른 마법 스킬과 마법 부여를 분리할 수 있었습니다.

소울 젬 쓰기 싫은데(징징징) 핵심이라니 뭐 어쩔 수 없죠.

11) 종족간의 차이는 어떤 것이 있나요? 스킬 보너스는 다를 것 같은데, 시작할 때 주어지는 고유 퍼크나 "고정된" 특성들, 예를 들어 달리기 속도나 최대 무게의 차이가 있나요?
토드: 기본적으로 특정 종족은 특정 스킬에 더 익숙합니다. 하지만 이런 차이는 게임을 진행하면서 금방 따라잡을 수 있죠. 또 시작할 때 가진 마법도 다르고, 전작과 마찬가지로 종족 고유의 패시브 스킬과 종족 능력power이 있습니다. 카짓Khajiit은 어둠 속에서 볼 수 있고, 오크Orc는 광전사 능력이 있고, 레드가드Redguard는 아드레날린 러시 기술이 있는 식입니다. 새로운 시스템에서는 다른 방식으로 적용되지만, 느낌은 비슷합니다. 이동 속도는 종족과 상관없이 동일한데, 속도는 이제 입고 있는 장비에 따라 달라지게 됩니다. 시작할 때의 최대 무게는 동일하며 스태미너 수치에 기반을 두고 있습니다.

아르고니안 고유 장점 소멸을 알려드립니다

12) 특정 종족/팩션/정치적 입장/도덕성/선택에 따라 접근할 수 없는 게임 내용content(이야기, 퀘스트)이 있나요? 아니면 한 번 플레이로 모든 내용을 경험할 수 있나요?
토드: 어떤 것들은 당신의 결정에 따라 볼 수 없게 되기도 합니다. 자연스럽게 느껴질 때마다 적용했습니다. 한 캐릭터로 모든 걸 플레이할 수 있게 할 목적은 없었습니다. 솔직히 게임이 너무 방대해서 별로 생각해보지도 않았습니다.

당연한 이야기입니다.

13) 게임 시작시 종족/성별 선택이 어느 정도나 게임플레이에 영향을 미치나요? 이러한 선택으로 영향받는 관계도 있나요?
브루스: 종족은 매우 중요합니다. 단순히 겉보기만 바뀌는 것이 아니죠. 각 종족은 특정 종류의 캐릭터를 선호하게 됩니다. 마법사를 플레이한다면, 하이 엘프나 브레톤으로 플레이하는 것이 더 쉽겠죠. 전사를 플레이한다면, 노드나 레드가드가 더 쉽습니다. 그렇지만, 오블리비언과 마찬가지로, 당신에게 이런 선호도를 억지로 강요하지는 않습니다. 노드 마법사가 되고자 한다면 얼마든지 가능합니다.

성별은 시작시 스킬이나 능력치에 아무런 상관이 없습니다. 남자가 여자보다 무언가를 잘 한다거나 그 반대인 경우는 존재하지 않습니다. 다른 캐릭터들은 당신의 성별을 식별하고 적절한 방식으로 당신을 부를 것입니다. 어떤 캐릭터들은 성격에 따라 특정 성별에 대한 선호나 편견을 가질 수 있는데, 그렇다고 해서 당신이 할 수 있는 것이 제한받거나 그 반대의 경우로 바뀌지는 않을 것입니다.

베데스다는 성별 차이나 종족 차이로 인한 게임플레이 방해에 매우 민감한데, 가끔씩은 게임이 부자연스럽게 느껴질 정도로 민감하게 반응합니다. 절대 평등을 게임 제작 모토로 삼고 있다고 생각될 정도입니다.

14) 치명적이지 않은 방법으로 적을 패배시키는 것이 가능한가요?
토드: "패배"가 무슨 의미인지에 따라 달라지겠군요. 여러 종류의 은신 방법을 이용해서 사람들의 눈을 피할 수 있고, 여러 종류의 독과 마법으로 적들을 무해하게 만들 수 있습니다. 예를 들어 진정 마법이나 공포 마법을 쓸 수도 있고, 기절시키거나, 뭐 그런 방법으로요.

아, 그리고 치명적이지 않은 술집 싸움tavern brawl이 있습니다! 정말 재밌죠.

북구 배경에 술집 개판싸움이 빠지면 섭하제
그나저나 기절은 어떻게 시킬런지 궁금하군요.
전작에서는 영구히 무력화시키려면 죽이는 방법밖에 없었기 때문에...

15) 단순히 체력, 공격력이 강한 보스들과 달리, 특이한 장치가 되어 있는 보스전이 있나요?
토드: AI에 새로운 전투 행동을 도입해서 특정한 적과의 전투를 더욱 역동적이고 흥미롭게 만들었습니다. 적이 무엇을 할 수 있느냐와 연관되어 있는데요. 예를 들어 용들은 수많은 샤우팅[주: 스카이림에 새로 도입된 용/주인공 전용 능력], 융단폭격, 사람을 물고 날아가거나 하는 행동을 할 수 있습니다. 검과 방패, 활, 마법, 그리고 포션을 가지고 있는 적들은 그런 아이템들을 전부 활용할 테니 더욱 재미있겠지요. 그렇지만 어떤 전투에서는 훨씬 단순한 적이 마구 쏟아져 나올 수도 있는데, 그 경우에는 다른 흐름, 다른 전략을 사용해야겠지요.

특이한 스크립트 장치가 되어 있는 보스전은 없다는 이야기인 것 같습니다. 하지만 폴아웃 3에서도 스크립트 이벤트가 있었고 오블리비언에서도 메룬즈 데이건과의 전투는 특이했던 만큼 아주 없는 것은 아닐 수 있습니다.

16) 동료들의 스킬과 퍼크를 정해 줄 수 있나요?
브루스: 아뇨, 플레이어의 것만 정할 수 있습니다. 몇몇 동료들은 특정한 퍼크를 가지고 있어서 [일반적인 NPC와] 다르게, 혹은 더 낫게 행동할 것입니다.

동료 전용 특수 퍼크가 있는지, 있다면 어떤 것인지 궁금하군요.

17) 스카이림의 문화 양식은 노드 일색인가요, 아니면 주변의 다른 문화, 그러니까 건축물이나 종교와 같은 것을 체험할 수 있는 장소(시로딜의 셰이딘홀과 같이)가 있나요?
맷: 다른 종족이 주로 거주하는 장소가 있긴 하지만, 노드 문화와 노드 내에서의 서로 다른 종교를 다루는 데 집중했습니다. 도시 간의 건축 양식은 서로 상당히 다르며 그 장소에 살고 있는 노드만의 특성을 보여줍니다.

전작의 셰이딘홀은 재미있는 동네였죠. 개인적으로는 코롤Chorrol을 매우 좋아했습니다. 그에 비해 레야윈Leyawiin과 스킨그라드Skingrad는 도시 디자인이 잘못되어 있어서 참 안타까웠죠. 스킨그라드는 모드를 깔면 해결이 되기라도 하지, 레야윈은 정말 밋밋하고 재미없는 도시였습니다.

18) 용이 거대하고 강력하다 이 말이죠. 용들이 공격할 때 지형지물이 파괴되어서 흔적이나 폐허를 남기기도 하나요? 건축물을 파괴하고, 나무를 쓰러뜨리고, 눈사태를 일으키고, 집을 불태우고 해서 그들의 힘을 과시하게 될까요?
토드: 용들은 그들의 흔적을 남기게 될 겁니다. 하지만 건축물을 파괴하거나 하는 것은 매우 드뭅니다. 실제로 일어나긴 하겠지만 자주는 아니죠. 시스템적으로, 그런 공간을 파괴하는 것은 너무나도 역동적이어서 아직 마음대로 다루기가 힘듭니다. 그런 장소에는 실제로 NPC가 살고 있고, 퀘스트를 비롯한 다른 게임 내 서비스를 제공하고 있으니까요. 메가톤처럼 지도상에서 없애버리는 정도가 아니라면 그런 일이 일어나는 것은 되도록이면 피하고 있습니다.

이런 짓을 함부로 할 배짱이 있는 게임은 별로 없죠. 마인크래프트 정도 되지 않는 이상은... 어?!

19) 남성과 여성, 인간과 '동물' 캐릭터[역: khajiit, argonian]간의 애니메이션 차이가 있나요?
맷: 애니메이션 시스템은 완전히 새롭게 만들어졌고 대단히 발전했습니다. 전작과의 큰 차이를 느낄 수 있을 겁니다. 남성과 여성 사이에는 애니메이션 차이가 있고, 동물 종족 역시 특별한 애니메이션을 가지고 있습니다.

그래 봤자 베데스다(2)

20) 폴아웃의 카르마 시스템이나 그 비슷한 것이 도입되나요? 아니면 오블리비언의 명성/악명 시스템이 돌아오나요?
브루스: 여러분이 확인할 수 있는 수치 데이터는 제공하지 않지만, 게임은 당신이 착한지 나쁜지 알고 있습니다. 우리는 숫자를 이용한 명성 시스템은 별로라고 생각했습니다. 이 세계의 캐릭터들은 당신의 전반적인 평판보다도 당신이 한 특정한 일에 더 관심을 보일 것입니다. 당신이 범죄자라면, 그것도 알고 있을 겁니다. 하지만 사회에 그 빚을 갚는다면, 모든 것은 용서됩니다.

한 줄 요약: 돈이 많으면 만사 OK! 베데스다 게임의 특징입죠. 돈만 많으면 착한 놈 되기 정말 수월합니다. 다만 전반적인 평판이 없다는 게 살짝 걸리는데, 어쩌면 완전히 평판 시스템을 뜯어고쳤을 수도 있고, 그 경우에는 퀘스트 결말을 어떻게 봤는지에 따라 달라질 것 같습니다.

21) 제작(무기, 갑옷)이 재료뿐만 아니라 그 도구에 의해서도 영향을 받나요? 망치와 절단기clipper, 무기의 완성도와 게임 내 레벨 같은 것 말이죠. 그러니까, 장인 수준의 망치와 절단기를 쓰면 초보용 도구보다 더 강력한, 혹은 특별한 무기를 만들 수 있나요?
브루스: 대장장이에게는 화덕, 숫돌, 그리고 대장장이 탁자가 주어집니다. 무기를 개선하는 것은 숫돌을 이용합니다. 스킬이 높을수록 개선할 수 있는 정도가 늘어나고, 개선될수록 더욱 큰 데미지를 줄 수 있습니다. 갑옷 역시 대장장이 탁자로 개선할 수 있습니다. 이 때는 갑옷의 방어력이 높아집니다. 화덕을 이용해서 재료로부터 새로운 무기와 갑옷을 만들게 됩니다.

도구의 영향은 받지 않는다는 말 같습니다. 하지만 헬포지가 등장한다면 어떨까? 헬! 포! 지!

22) 플레이어 캐릭터에게 목소리가 생기나요? 그래서 대화를 할 때 그 목소리를 들을 수 있나요?
토드: 목소리는 있습니다만, 신음소리와 샤우팅 뿐입니다. 각 종족과 성별에 대해 목소리를 녹음했고, 따라서 모든 캐릭터는 서로 다른 전투 음성과 용 언어 샤우팅 목소리를 가지게 됩니다.

뭐 항상 그래왔죠.

23) 모든 캐릭터는 "드래곤본"인 것이 확실하지만, 모든 플레이어가 같은 방법으로 플레이하지는 않을 것입니다. 모든 종류의 캐릭터가 캐릭터에 맞는 용 샤우팅을 갖게 되나요? 원거리 샤우팅이나 은닉 "샤우팅"이 존재하나요?
토드: 그렇습니다. 샤우팅은 모든 종류의 캐릭터를 지원합니다. 다른 종류의 샤우팅에 대해 이야기할 준비는 되어 있지 않습니다만, 곧 보여드리게 될 것입니다.

은닉 샤우팅...(먼산) 휘파람이라도 불려나요

24) 24)[sic] 자연 환경을 유리하게 이용할 수 있는 장소가 있나요? 쓰러진 나무로 함정을 만들거나, 나무에 올라가서 은밀하게 적을 공격한다든가 하는 것 말이죠.
토드: 그렇기도, 아니기도 합니다. 무언가를 만들 수는 없지만, 환경이 워낙 밀집되어 있어서 자연 지형을 어떤 식으로든 유리하게 이용할 수 있을 것입니다. 특히 은닉할 때 말이죠.

그런 건 베데스다에게 바라지도 않습니다

25) 메인 스토리가 끝나도 게임을 계속할 수 있나요?
토드: 네, 물론입니다.

폴아웃 프랜차이즈는 메인 스토리가 끝나면 게임이 끝나죠. 이것 때문에 좀 말이 많았는데, 폴아웃 3는 DLC를 이용해서 해결했고, 폴아웃 NV에서는 최종 전투 전에 새로운 세이브를 추가하는 패치를 최근 배포했습니다. 하지만 엘더 스크롤 프랜차이즈의 전통은 오픈엔딩이니만큼 이건 당연하다고 생각합니다.

  끝
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2011/07/10 17:05 2011/07/10 17:05
Tumnaselda .