이야기는 narrative, 모래사장은 sandbox.
게임 시스템 이야기.

오픈월드 게임의 형식은 시작방법 두 가지와 마무리법 세 가지의 조합으로 생각해 볼 수 있다.
시작방법 하나는 아무것도 없는 곳에서 시작하는 것(딱히 용어가 없으니 내 멋대로 오픈스타트라고 하겠다),
다른 하나는 이미 만들어진 세계에서 시작하는 것(마찬가지로 내 멋대로 조인스타트라고 하겠다).
마무리법 하나는 엔딩을 보고서도 게임을 계속 진행할 수 있는 오픈엔딩(영어로는 open-ended지만),
또 다른 하나는 엔딩과 함께 게임이 끝나는 게임오버,
마지막 하나는 아예 엔딩이 없는 것(이건 용어가 없으니 노엔딩이라고 하겠다).

이를 내가 플레이했던 게임에 적용시켜 보면

폴아웃 3: 조인스타트 게임오버.
GTA 4: 조인스타트 오픈엔딩.
문명 V: 오픈스타트 오픈엔딩.
신즈 오브 어 솔라 엠파이어: 오픈스타트 오픈엔딩.
심시티: 오픈스타트 노엔딩.
심즈: 조인스타트 혹은 오픈스타트 노엔딩.
마인크래프트: 오픈스타트 노엔딩.
헤이븐 앤 허스(온라인): 오픈스타트 노엔딩.
이브 온라인(온라인): 조인스타트 노엔딩.

오픈월드 게임은 샌드박스 게임 스타일과 매우 비슷하고 겹치는 것도 많다.
대충 오픈월드는 "플레이어가 자유롭게 행동할 수 있는 세계"이고,
샌드박스는 "플레이어가 자유롭게 세계와 상호작용할 수 있는 세계"라고 할 수 있다.
그러니 샌드박스가 오픈월드 게임을 포함하고 있다고 말할 수도 있겠다.
즉 샌드박스는 오픈월드지만, 오픈월드는 샌드박스가 아니다, 라고...

위에서 언급한 게임 중 샌드박스류 게임은 다음과 같다.
문명 V: 사실 샌드박스라고 하기는 좀 힘들지만... 규모만 따지자면 슈퍼 매크로
신즈 오브 어 솔라 엠파이어: 문명과 마찬가지로 샌드박스라는 이름을 붙이기 애매한 게임.
심시티: 매크로한 샌드박스... 이지만 게임 중에서는 평균
심즈: 사람의 기준으로 가장 평균적인 샌드박스가 아닐까?
마인크래프트: 매우 마이크로한 샌드박스
헤이븐 앤 허스(온라인): 심즈 규모에서 문명 규모까지
이브 온라인(온라인): 심시티 규모에서 문명 규모까지

샌드박스류는 대부분 오픈스타트 노엔딩 혹은 오픈엔딩이다.
조인스타트인 것은 이브 온라인(온라인)과 심즈밖에 없는데
둘 다 엄밀한 의미에서 조인스타트라고 하기는 무리가 있다.

예를 들어 GTA나 폴아웃 류의 게임은 일단 게이머를 메인퀘스트라는 내러티브 줄거리의 노선에 올려 둔다.
그 노선을 따라갈지 혹은 탈선할지는 온전히 게이머의 몫이다.
그런데 이브 온라인(온라인)이나 심즈는 그런 메인퀘스트 내러티브가 없다.
이브 온라인의 미션 내러티브는 사실 설덕1들 외에는 별로 주목받지 못하는 경향이 있고,
심즈는 마을과 마을 주민들이 이미 구성되어 있다는 걸 제외하면 조인스타트라고 볼 수 없다.2

문명이나 신즈 오브 어 솔라 엠파이어는 아주 특이한 경우인데
여러 개의 팩션이 있고 주어진 세계가 있고 플레이어들이 존재하는데 정작 그 안에 내러티브가 부재한다.
내러티브가 없다는 것으로 보면 샌드박스지만, 게임 유형은 RTS 혹은 턴제 전략이고,
게이머가 개입할 수 있는 규모는 매우 매크로한 규모에 불과하다(불과라는 게 아이러니하지만).
그러니 이 둘은 아예 다른 게임 스타일로 보는 게 옳을지도 모른다.


===== 여기까지 간단히 머릿속의 잡상 정리 =====


오픈스타트의 문제는 메인내러티브가 아예 없다는 것이다.
메인내러티브의 부재는 게이머의 몰입을 불가능하게 만들 수 있다. 정확히 말하자면 몰입할 거리가 없다.

이러한 내러티브의 부재를 메꾸는 것은 다름이 아니라 게이머가 직접 만드는 내러티브이다.
즉 게이머가 게임 세계에 개입하게 되면서 게임 세계만이 변하는 것이 아니라 게이머의 경험도 변한다는 것이다.
게이머가 직접 내러티브를 만들어나가면서 무에서 시작한 세계는 수많은 내러티브를 지니게 된다.

문명의 예.
A라는 작은 도시에서 시작해서 거대한 왕국을 건설하고, 다른 지도자들과 애증의 관계를 쌓고,
영웅적인 승리와 치욕적인 패배를 겪고...
이 과정에서 처음에는 단지 타일 부가물에 불과했던 도시에 의미가 생기기 시작한다.
수십 차례에 걸친 외적의 침입에서 승리한 제국의 방패 도시,
변방의 시골 도시에서 시작했으나 수많은 위인을 낳은 위대한 도시,
제국의 부 전체의 일할을 생산해내는 금빛으로 빛나는 상업 도시,
수많은 건물이 들어서고 하루가 다르게 스카이라인이 변하는 공업 도시,
셀 수없이 많은 아군의 시체를 쌓게 했던 어떤 도시,
내륙에서 시작한 제국에게 바다의 맛을 보게 한 최초의 해안 도시...
도시와 길, 산과 언덕에 의미가 부여되면서 플레이어는 자신의 제국에 애착을 갖게 되고
게임에서 승리하는 것이 단순히 승리조건을 충족시키는 기계적인 것이 아닌
자신의 제국 내러티브에 찬란한 금빛 왕관을 씌우는 어떤 기념비적인 것으로 변하게 된다.

그리고 이 모든 것이 매 게임마다 반복된다.

신즈 오브 어 솔라 엠파이어는 문명과 비슷하다.
다만 이 경우에는 게임 진행이 너무 긴박해서 사소한 내러티브 따위에 신경 쓸 여유가 없다는 게 문제다(...)
농담처럼 말했지만 실제로 이 때문에 오랫동안 게임에 몰입하기가 어려웠다.
나중에 잠자리에 들어서 곰곰히 씹어보면 재미있지만 정작 게임을 플레이할 때는 머리가 터져나갈 것 같거든(...)

심시티나 심즈는 플레이한지도 오래되었고 많이 알려진 게임이니만큼 설명할 필요는 없겠다.
심시티는 도시의 확장에 내러티브가 끼게 되고 심즈는 심의 생활 자체가 하나의 내러티브를 구성하게 된다.
특히 심즈 플레이 기록을 보면 대부분이 플레이어가 경험한 내러티브에 관한 것이다.
다른 게임이 어떤 승리 조건을 충족하는 과정에서 내러티브를 쌓게 된다면
심즈는 내러티브를 쌓는 것 자체가 게임의 주 목적이 된다는 점에서 큰 차이가 있다.

마인크래프트의 예.
처음에는 모래사장 숲 언덕 산 동굴... 그냥 지형일 뿐이다.
플레이어가 집을 짓는 순간 그 곳은 고향이 된다.
플레이어가 광산을 파는 순간 그 곳은 일터가 된다.
플레이어가 동굴을 탐험하는 순간 그 곳은 모험의 배경이 된다.
그리고 이 모든 것이 끝나고 집으로 돌아오면 또 하나의 내러티브가 쌓인다.
물론 가상의 레고처럼 게임을 즐기는 사람도 있다. 여기에는 내러티브가 개입할 여지가 별로 없어 보이지만.

헤이븐 앤 허스(온라인).
온라인 게임에서 오픈스타트라니!
NPC도 없고 당연히 퀘스트나 배경세계도 없다.
맨 처음 생성된 세계에 맨 처음 발을 들여놓은 게이머가 볼 수 있는 것은 무성히 우거진 숲, 산, 강, 초원...
어떤 하나의 처녀림이다.
그곳에 사람들이 모이고, 집을 짓고, 마을을 형성하고, 다른 마을과 교역하거나, 혹은 다른 마을을 공격하거나...
온라인 게임에서 쌓이는 내러티브는 오프라인 게임에서 직접 쌓는 내러티브보다
플레이어가 컨트롤할 여지가 적지만 그만큼 더 각별하고 드라마틱하다.

이러한 상호작용이 좀 더 세련되고 좀 더 깔끔하게 구현된 것이 이브 온라인(온라인)이라고 할 수 있다.
이브 온라인은 4개의 제국이라는 안전지역과 기본적인 NPC, 아이템 마켓을 제공한다.
이러한 세계는 자신만의 내러티브를 갖고 있으니 이를 오픈스타트라고 볼 수는 없다.
하지만 광활한 우주의 외곽, 아우터는 그 누구의 지배도 받지 않는 처녀 우주이고
플레이어들은 그곳을 개척해서 자신만의 제국을 세울 수 있다.
바로 이 아우터가 이브 온라인이 칭송받는 이유이다.
이 곳에서 이브 온라인의 모든 영웅적 대 서사시가 만들어지고
게임 내의 경제 시스템 역시 아우터에서 벌어지는 전투들이 없다면 사실상 존립할 수 없다.
간단한 이야기를 해 볼까?(다만 이건 내가 직접 겪은 건 아니다. 난 케어베어!-_-;;;;;)
BoB라는 위엄넘치는 회사가 있었다. 이 회사는 사실상 말 그대로 우주를 정복한 상태였다.
그 어떤 마이너 팩션도 BoB에 대항할 힘을 지니고 있지 않았다.
마이너 팩션이 전부 연합해서 BoB를 친다?
말은 번드르르하나 이것이 실제로 일어날 수 없다는 것은 누구라도 알 수 있다. 게다가 일어날 이유도 없었다.
그러한 BoB가 어느 날 아침 말 그대로 공중분해한다. 단 한 명 때문에.
그는 BoB에서 오랫동안 플레이했으며 수많은 플레이어들의 믿음을 받아 왔다.
그는 그 믿음을 딛고 회사의 간부로 취임했다.
그는 회사 재산을 우주에 뿌리고 주식을 처분하고 회사의 모든 문서를 불태운 후 다른 회사로 도피했다.
BoB의 멤버들은 새로운 회사를 설립하지만, 얼마 안 가 분해되고 만다.
그렇게 BoB는 이브의 역사 속으로 사라져 갔다.

이러한 내러티브의 생성은 샌드박스 혹은 준 샌드박스 게임의 장점을 여실히 보여주지만 그 한계 또한 보여준다.
게임에서 쌓인 내러티브는 그 세계에 참여한 사람에게만 의미가 있을 뿐이기 때문이다.
물론 게임의 내러티브는 게임을 플레이하는 사람에 의해서 의미가 부여되는 것이 맞다.
하지만 샌드박스 오픈월드 게임의 문제는 이러한 내러티브가 각각의 플레이어에게 다르게 다가온다는 것이다.
온라인 게임의 경우에는 그나마 낫다. 생성된 내러티브를 게이머들이 공유할 수 있기 때문이다.
하지만 오프라인 플레이를 통해 형성된 내러티브는 게이머 고유의 것이기에
다른 게이머에게 쉽게 전달될 수 없는 배타적인 성격을 가지게 되며,
이는 게임 경험을 다른 사람들과 공유하는 데 있어서 한계를 가져온다.
말하자면 당신이 거대한 이슬람 문명을 건설하고 독일과 미국 영국을 발 밑에 두었으며
위대한 이집트 문명과 함께 세계를 양분했다고 해서 그걸 듣고 흥미로워할 사람을 찾기란 매우 어렵다는 것이다.3

이러한 한계를 뛰어넘기 위한 방법을 좀 더 생각해 볼 필요가 있다.
샌드박스 혹은 준 샌드박스 온라인 게임은 이러한 한계를 극복했다고 볼 수 있지만
오프라인 게임에서는 한계를 뛰어넘을 방법을 찾기 힘들다.

음... 그냥 그 이야기를 써 두고 싶었다.





세 줄 요약
- 샌드박스 게임은 다른 사람과 경험을 공유할 수 없는 한계를 지니고 있다.
- 샌드박스 게임 중 온라인 게임의 경우 그러한 한계를 뛰어넘을 수 있다.
- 오프라인 샌드박스 게임은 어떻게 하면 그 한계를 뛰어넘을 수 있을까?
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주.
  1. 설정덕후. 소프트SF 팬이라면 이브 온라인의 내러티브가 재미있을 것 같다. 하드코어SF 팬들은 오히려 별로라고 생각하지 않을까? [Back]
  2. 그나마도 마음대로 지우거나 변형할 수 있다. [Back]
  3. 이 점에서 볼 때 작년 말의 패왕 간디 열풍은 무척 특이한 경우라고 볼 수 있다. 실제로는 모든 플레이어가 간디에게 침공받는 것이 아니기 때문이다. [Back]
2011/01/23 21:45 2011/01/23 21:45
Tumnaselda .

이브 온라인: 인커전이 업뎃됐는데 업뎃이 아무리 되어봤자 이브는 이브일 뿐이고...
중요한 건 캐릭터 생성기.
긴 말이 필요없고 스샷으로 확인하시라.
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풀샷. 어느 정도 캐릭을 잡은 다음.
몸매의 경우에는 근육량과 지방량을 조절 가능.
혈색에서는 색깔뿐만 아니라 피부 노화, 검버섯, 주름 등도 조절 가능.
눈 색깔과 동공 크기 조절 가능.
헤어스타일과 헤어색깔 조절 가능. 수염 조절 가능(남성의 경우).
메이크업 조절 가능(여성의 경우).
옷을 입히면 완성. 팩션마다 입히는 옷이 다른 것으로 보인다(비슷비슷한 것도 많지만).

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눈 색깔, 머리카락 색깔. 화장 등등 여러가지를 세밀하게 조정할 수 있다.
예전에 쓰던 캐릭터 Lydia Rambird를 최대한 비슷하게 재현해 보려고 노력했음.
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피부결도 조정가능. 아아...
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등짝! 등짝을 보자!
캡슐을 타기 위해서 그런건지 클론을 만들기 위한 건지는 몰라도 등짝에 구멍이 송송 나 있다.
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옷 골라 입히기.
예전에는 투박한 금속 덩어리를 어깨에 얹어 두었었는데 이젠 그런 게 없다. 아쉽다...
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루시 램버드라고 이름지었음.
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비슷한감? 똑같은 칼다리 시비레.
얼굴에 철판때기도 깔고 싶었는데 슬프게도 불가능하다.
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이번에는 아예 새로운 캐릭터를 생성해보기로 했다. 갈렌테 인타키.
근데 왠 거지가 왔어?

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어찌저찌해서 사람 만들어 놨다. 고마운 줄 알아야지.

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위에서는 스샷을 제대로 못 찍었는데 캐릭 만드는 부분이랑 캐릭 사진 찍는 부분이 따로 있다.
사진만 찍어서 쓸 거면 전신성형 캐릭을 왜 만드냐고 하겠지만
플레이어 캐릭터를 게임 내에서도 사용할 수 있게끔 확장하려는 계획이 이미 세워져 있다..

이름은 로라 램버드.

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파워 인간남캐!
아마르. 혈통은 뭔지 까먹었다. 이름은 마커스 램버드.

사용자 삽입 이미지
눈이 없어야 진정한 카리스마가 드러나는 법이지!


사용자 삽입 이미지
게임 내에서는 위와 같이 표시된다.
사용자 삽입 이미지
예전 스샷하고 비교해보면 정말 많이 달라진 듯.



캐릭터 생성이야 게임에 큰 영향을 주지는 않지만 게임을 하고 싶게 만드는 데에는 효과가 있는 듯.
테라로 자캐딸 자캐딸 하지만 이브로도 자캐딸을 칠 수 있는 날이 올 줄이야...
물론 이건 서양SF 자캐딸이지만-ㅅ-

게임 잠깐 해 봤는데 채팅창이 온통 캐릭터 생성기 이야기 뿐.
나는 아주 만족스러웠다. 생각보다 엄청 느리던데 그만큼 세밀하게 조정해주기 때문인 듯.

자세한 내용은 동영상을 참고하시라.
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2011/01/20 03:07 2011/01/20 03:07
Tumnaselda .

오늘은 항해스킬인 Navigation에 대해 알아보도록 합니다.

이브의 항해에는 세 가지 개념이 있습니다.
SW 즉 Sub-warp는 저속의 일반이동이며 AB는 그때의 속도를 올려주는 역할을 합니다.
Warp는 단거리 FTL(faster-than-light) 항해로 하나의 항성계 내에서 쓰입니다.
함선에 장착된 Warpdrive의 최고속도는 주로 3AU/s~6AU/s입니다.
Jump는 항성계에서 항성계까지 이동하는 것을 의미하며 일반적으로는 Stargate를 통해 점프하게 되지만
초대형 함선(Capital ships)의 경우에는 직접 Jump Drive 모듈을 장착하고 이용해야 합니다.

모듈 중에는 MWD라는 것이 있는데 이것은 소형 워프드라이브 모듈로
비록 초광속은 아니지만 AB보다는 훨씬 빠르게 이동할 수 있도록 해줍니다.
그러나 MWD는 캡 사용량이 매우 크고, 미션지역인 데드스페이스 내에서는 사용할 수 없으며,
무엇보다도 워프로 분류되기 때문에 warp scramber에 의해 무력해질 수 있습니다.



Base
Navigation: vel 5%

SW, AB and MWD Operations

(Navigation lvl 1)
Afterburner: AB dur 10%
(Navigation lvl 2)
Evasive Maneuvering: agl 5%
(Navigation lvl 3)
Acceleration Control: AB/MWD spd 5%
(Navigation lvl 2, Afterburner lvl 2)
Fuel Conservation: AB cap -10%
(Navigation lvl 4, Afterburner lvl 4)
High Speed Maneuvering: MWD cap -5%
Sub-warp에서 함선 속도, 선회속도에 보너스를 주고, AB와 MWD를 사용할 수 있게 하는 스킬입니다.
Afterburner는 AB를 사용할 수 있게 해주고, High Speed Maneuvering은 MWD를 사용할 수 있게 해 줍니다.
Fuel Conservation은 AB에 보너스를 주고, Acceleration Control은 AB와 MWD에 보너스를 줍니다.

Warp and Jump Drive Operations
(Navigation lvl 1)
Warp Drive Operation: cap for initiating warp -10%
(Navigation lvl 5, Warp Drive Operation lvl 5, Science lvl 5)
Jump Drive Operation: Jump cap -5%
(Jump Drive Operation lvl 3)
Jump Fuel Conservation: Fuel -10%
(Jump Drive Operation lvl 5)
Jump Drive Calibration: Jump Rng 25%
Warp시 캡 사용량에 보너스를 주고 Jump Drive를 사용할 수 있게 하는 스킬입니다.
Warp Drive Operation은 워프시 사용하는 캡소모량을 줄여줍니다.
Jump Drive는 스타게이트를 이용하지 않고도 항성계 간을 이동할 수 있도록 하는 모듈입니다.
Jump Drive에는 여러가지 제약사항이 걸려있어 초대형 함선의 이동을 쉽지 않게 합니다.
Jump Drive는 이동시 캡을 사용하며 총 캡량의 90%가 기본 사용량입니다.
캡 말고도 연료로 Helium, Nitrogen, Oxygen, Hydrogen Isotope를 사용합니다(팩션에 따라 다름).
한편 각 함선마다 최대 점프 거리가 존재합니다.
이러한 제약을 줄여주는 것이 점프 관련 스킬들입니다.



초반에는 AB관련 스킬과 Warp Drive Operation만 올려도 항해에 도움이 됩니다.
MWD와 Jump Drive는 주로 pvp에 이용되기 때문에 초반에는 거의 쓸 일이 없습니다.

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2009/07/02 15:42 2009/07/02 15:42
Tumnaselda .

Learning 스킬은 스킬 트레이닝의 기본이 된다고 할 수 있습니다.
러닝은 스킬업 시간단축에 직결되므로 게임을 계속할 생각이라면 필히 초반에 올려두길 권장합니다.

Base
Learning: Att 2%

Tech 1
Analytical Mind: Int +1
Empathy: Cha +1
Instant Recall: Mem +1
Iron Will: Wil +1
Spatial Awareness: Per +1

Tech 2
(Previous skill lvl 4)
Clarity: Per +1
Eidetic Memory: Mem +1
Focus: Wil +1
Logic: Int +1
Presence: Cha +1

러닝은 유효 능력치가 각 스킬마다 모두 다르므로 딱히 신경쓰지 않아도 됩니다.
Willpower와 Perception이 전투 스킬, Intelligence와 Memory가 전투 보조 스킬에 주로 관련됩니다.
Charisma는 사회성 스킬에 관련되는데 전투중심의 초반진행에는 크게 중요치 않습니다.

러닝을 올린다면 무조건 Learning lvl 4, Tech 1 lvl 4, Tech 2 lvl 3입니다.
시간이 모자라다면 Tech 1 lvl 3, Tech 2 lvl 2로 해도 좋습니다.
스킬을 좀 더 빨리 배우려면 초반에 올리는 것이 훨씬 이득입니다.

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2009/06/30 10:43 2009/06/30 10:43
Tumnaselda .

쌩초보 Straypumpkin을 위해 오늘은 Gunnery 스킬트리를 분석해 보도록 합니다.

Base
Gunnery: RoF 2%
기본 스킬. 초반에는 2~3정도로 충분할지 모르겠으나 장기적으로는 레벨 5까지 올려야 한다.

Tech 1
(Previous skill lvl 3, Gunnery lvl 1,3,5): Dmg 5%
Energy Turret(Small, Medium, Large)
Hybrid Turret(Small, Medium, Large)
Projectile Turret(Small, Medium, Large)
테크1 터렛 장착을 위한 스킬. 각각 소형, 중형, 대형 그리고
(Large Turret lvl 5, Gunnery lvl 5): Dmg 5%
Capital Energy Turret
Capital Hybrid Turret
Capital Projectile Turret
초대형이 있다. 소형은 프리깃, 중형은 크루저, 대형은 배틀쉽급을 위한 것이다.

Tech 2
(Tech 1 skill lvl 5, Tech 2 previous skill lvl 4, Sharpshooter lvl 3, 4, 5): Dmg 2%
Artillery Specialization(Small, Medium, Large)
Beam Laser Specialization(Small, Medium, Large)
Railgun Specialization(Small, Medium, Large)
(Tech 1 skill lvl 5, Tech 2 previous skill lvl 4, Motion Prediction lvl 3, 4, 5): Dmg 2%
Autocannon Specialization(Small, Medium, Large)
Pulse Laser Specialization(Small, Medium, Large)
Blaster Specialization(Small, Medium, Large)
각각의 터렛스킬은 두 종류의 터렛으로 세분되는데 하나는 장거리용이고 하나는 단거리용이다.
무기 전문화는 테크2 터렛 장착을 위한 것으로 초반(=시작 후 1년 정도)에는 거의 배울 필요가 없다.

Auxiliary
(Gunnery lvl 2)
Controlled Bursts: Cap -5%
Motion Prediction: Trk 5%
Rapid Firing: RoF 4%
Sharpshooter: OR 5%
(Gunnery lvl 4)
Surgical Strike: Dmg 3%
(Gunnery lvl 5)
Trajectory Analysis: AF 5%
위의 여섯가지 스킬은 터렛에 보너스를 주는 역할을 한다.
올려서 절대 나쁠 것 없는 스킬들이다. 아니 사실상 꼭 올려야 한다.
(Gunnery lvl 2, Previous skill lvl 5)
Weapon Upgrades: CPU -5%
Adv. Weapon Upgrades: PG -2%
Tactical Weapon Reconfiguration: strontium clathrate -50 units
이 스킬들은 터렛 장착시 요구사항을 줄여주는 역할을 한다. 나중에 고급 피팅을 할 때 필요할 것이다.
마지막 스킬은 Siege Module의 연료 요구치를 줄여준다. 초반에는 신경쓸 필요없다.



결국 거너리 스킬은 다음과 같이 올리게 됩니다.
0. Gunnery(lvl 5)
1. 주력 터렛 스킬: small, medium, large(lvl 3~4)
2. 보조 스킬 6종(lvl 3~4)
3. Weapon Upgrades(lvl 5) -> Adv. Weapon Upgrades(lvl 3~4)
4. Turret Specialization(필요시)

거너리 5레벨은 large turret과 보조 스킬 trajectory analysis를 위해 필요합니다.
주력 터렛을 활용하기 위해 보조 스킬을 동시에 올려 주는 것이 필요합니다. 레벨 3~4면 충분합니다.
피팅할 때 사양이 부족하면 Weapon Upgrades를 활용합니다.
테크 2 터렛을 활용하고 싶다면 Turret Specialization을 올립니다만,
초반에는 굳이 비싸고  테크 2를 사용할 이유가 없습니다.

거너리는 전투에 직결되는 스킬이므로 항상 적절하게 스킬업하시기 바랍니다.

크리에이티브 커먼즈 라이센스
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2009/06/30 10:33 2009/06/30 10:33
Tumnaselda .

이브 온라인의 가장 큰 특징은 스킬 시스템.
이브의 스킬은 초기 투자금 약간, 그 이후로는 순수하게 "현실 시간을 투자"한 만큼 성장합니다.
예를 들어 미사일 공격력을 올려주는 Warhead Upgrade라는 스킬을 시작할 때는 40분밖에 안 걸리지만,
칼다리 전함을 운용할 수 있게 해 주는 Caldari Battleship이라는 스킬을
4레벨에서 5레벨로 만들려면 자기가 보유한 스탯에 따라 짧게는 40일 길게는 60일이 걸립니다.

이런 상황이다 보니 최근에 시작한 캐릭터(뉴비)가 예전에 시작한 캐릭터(올드비)를 따라간다는 건 불가능.
요즘은 신규 캐릭터 생성 후 1년간 스킬 습득 속도 2배라는 강력한 보너스를 주고 있기는 합니다만...
그렇다고 해도 1년 앞서 시작한 캐릭터를 따라갈 수는 없죠.

그만큼 각 플레이어는 자기 캐릭터에 애정을 갖게 되고, 동시에 그 캐릭터에 묶여버립니다.
테스트용으로 asdfasdf라는 캐릭터를 만들어서 이걸로 트라이얼 21일을 보냈더니
그동안 투자한 시간이 아까워서 이 캐릭을 못 지우겠더라...
이런 일이 허다하게 발생하는 것이죠.

요즘 뉴비를 위한 한 달 안에 4렙 돌기, 한 달 안에 배쉽 타기 등등 여러가지 스킬트리가 있는 모양입니다.
저는 특히 온라인 게임에서 다른 플레이어들에게 질투를 많이 느끼는 편이라 때로는 꽤나 속이 쓰립니다.
하지만 그래도 씩 웃어 넘길 수 있는 건 속성 테크를 타더라도 어디까지나 그건 속성 테크일 뿐이기 때문이죠.
아무리 높은 함급의 배를 타고 비싼 모듈을 장착하더라도
그걸 효과적으로 운용할 스킬이 없다면 그저 돼지 목에 진주목걸이일 뿐입니다.
(저 스스로도 그걸 뼈저리게 느끼고 있는 상황이고요...)



전 지금 아마르 제국의 영토인 Penirgman에 둥지를 터 놓았습니다.
이곳은 미셔너에겐 아주 꿀같은 곳입니다.
이곳에서는 아마르 제국 상업중심지인 Amarr가 2점프, 스킬북을 살 수 있는 Chaven이 1점프,
이브 우주의 상업중심지인 Jita가 10점프 가량 떨어져 있습니다.
또한 전투 미션을 주로 주는 Internal Security Division의 1렙, 3렙, 4렙 에이전트가 모여 있으며
2렙 에이전트가 있는 가장 가까운 곳인 Akhlagan이 2점프 떨어진 곳에 있습니다.
그야말로 요람에서 무덤까지, 미션의 모든 것을 책임져 주는 스테이션이죠.

다만 언제나 아쉬운 것은 타향살이의 쓰라림입니다.
칼다리 독립국의 건아(캐릭은 여자지만)로써 아마르에 붙어먹고 있다니 이 얼마나 안타까운 일인지!
하지만 칼다리 지역의 미션은 샐비징이 끔찍하기로 유명한지라 차마 돌아가기가 두렵습니다.
(구리구리한 구리스타스가 자주 나오지요)
고로 앞으로도 한동안은 낯선 아마르 땅에서 살아야 할 듯...
(사실 이젠 칼다리 지역이 더 낯설지만orz)



현재 Heavy Missile, Large Hybrid Turret 관련 스킬을 중점적으로 올리고 있습니다.
다음 달 중순이면 스킬 업그레이드가 끝날 것으로 보이는데요.
그 이후에는 갈렌테 함선관련 스킬을 올릴 생각입니다.
처음 접하는 암탱에 관한 정보도 조금씩 모으고 있고, 재산도 100밀을 넘긴 상황으로
여러모로 스킬 업그레이드 계획은 순조롭게 진행되고 있습니다.
갈렌테의 메가쓰론까지 타게 되면...
민마타 함선 스킬까지 올려서 Vindicator를 탈지, 아니면 아우터살이를 시작해 볼지 고민하고 있습니다.

아무렇지도 않게 설명하고 있지만 이브 하시는 분은 알죠. 이게 얼마나 삽질인지...
아무리 팩션쉽을 타려고 하는 분들이라도 저처럼 3개 팩션의 함선 스킬을 올리는 사람은 없을 것입니다.
그러나 그것이 갈렌테가 나오면 갈렌테를 베고 민마타가 나오면 민마타를 베는 칼다리 하이브리드의 길.
이 고행이 끝날 때쯤에는 저의 스킬도 높이 올라 있겠지요...
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2009/06/24 15:56 2009/06/24 15:56
Tumnaselda .

잔스샷

2009/06/14 16:46 / 게임/이브 온라인
피팅을 대거 바꿨습니다.
라고 말하지만 사실은 미사일 런처를 전부 떼버리고 레일건 7문에서 레일건 8문으로 변한 것 밖에 없습니다.
하지만 그건 정말 대단한 변화입니다. 이제 더이상 미사일의 일정한 데미지 덕을 볼 수가 없으니까요.
미사일이 있을 때는 적이 함선 주변을 빙빙 돌든 붕붕 날아다니든간에 맞으면 일정한 데미지를 받았지만
이제 적이 함선 주변에 오빗을 돈다면 왠만해서는 맞추기가 힘든 상황이 되었습니다.
그야말로 "작은 놈들은 드론한테 맡길 수밖에"인 상황이 된 것입니다.
지금까지는 드론에 의지하지 않고 직접 적을 때려잡는 걸 선호하던 저에게는 일대 개혁의 날입니다.

사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지
레일건 8문에서 뿜어져 나오는 대형 반물질탄은 눈에 보이지조차 않는 적을 가루로 만들어 버립니다.

라고 쓰고 싶지만 "님하 미스하셨음 ㅋ"를 보는 일이 잦다는 것이 안습.
그리고 안티매터차지는 사거리 -50% 효과가 있어서 실질사거리는 60~70km 이내라는 것도 안습.

그러나 내가 좋아서 시작한 명부마도의 길
부처가 나오면 부처를 베고 타이탄이 나오면 타이탄을 베는 수라의 길을 걸으리라
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2009/06/14 16:46 2009/06/14 16:46
Tumnaselda .

Saint가 해보고 싶다길래...
그냥 생각나는 대로 이것저것 써 놓음.
상세한 설명이 필요하면 이글루스에서 이브 온라인 검색하면 블로그 몇 개가 뜰 것임.

- 트라이얼 계정
이브 온라인 사이트에서 등록하면: 14일
스팀을 통해서 등록하면: 21일
(버디 프로그램)기존 플레이어가 초대하면: 21일

당연히 버디 프로그램을 하는 게 좋습니다.
버디 프로그램으로 초대된 플레이어가 정규 유저로 등록을 하면
기존의 플레이어도 30일 추가계정을 받게 되기 때문이죠.

- 캐릭터 만들기
캐릭터 만들기를 대강 하면 안 됩니다.
처음에 만든 캐릭터로 끝까지 가는 경우가 거의 100%입니다.

근데 사실 캐릭 만들기라고 해도 별 거 없습니다. 그냥 이름하고 얼굴 잘 정하란 이야기입니다.
게임 하는 내내 볼 얼굴과 이름이니 나중에 후회하지 말고 한 번에 하세요.

민족별 특성은 다음과 같습니다.
Amarr
면상: 노친네스러운 오리엔탈리즘 분위기
함선: 노란색+빨간색 유선형 디자인
공격: 레이저(속성 EM+TH, 실드에 강하다)
방어: 아머(KI+EX에 약함)
특징: 가장 뽀대가 난다고들 함
Caldari
면상: 조낸 근육질 vs 조낸 인텔리, 파란색 계통
함선: 회백색 금속색, 네모네모나고 길다란 디자인, 멋 없기로 소문이 났음
공격: 미사일(4속성, 터렛이 아니며 폭발형)/하이브리드(속성 KI+TH, 무난함)/Electronic Warfare 특화
방어: 실드(EM+TH에 약함)
특징: 미션최강, 칼다리 지역은 교역의 중심(=깡패소굴)
Gallente
면상: 무난무난
함선: 짙은 금속성 녹색, 둥글둥글하고 덩어리진 디자인
공격: 하이브리드(속성 KI+TH, 무난함)/드론(보조유닛)
방어: 아머(KI+EX에 약함)
특징: 드론쉽
Minmatar
면상: 요맨 왓썹?
함선: 대충대충 갖다붙인 듯한 갈색 프레임과 투명한 태양전지판(=인공위성)
공격: 프로젝타일(4속성, 뭔가 하나 모자란듯한 느낌)
방어: 아머/실드(어쩌라는 건지?!?!)
특징: 인기없다

초보에게 무난한 민족따위는 없습니다. 
어차피 하나 고르면 그걸로 끝까지 가기 때문에 밸런스도 나름 잘 맞고,
스킬도 동일하기 때문에 초반 특성이나 얼굴 빼고는 별반 차이가 없습니다.

- 주의할 점
>튜토리얼 꼭 하세요!
>모르는 건 물어보세요!

>채널링 리스트에서 코리안 챗을 찾아 들어가면 한국인 플레이어분들의 도움을 받을 수 있습니다.
>어느 정도 게임에 익숙해지고 나면 다음 프로그램을 꼭 설치합니다: EVEMon, EFT
>시작은 군인으로 하세요. 생산직은 초보에게는 절대 무리입니다.
고수 플레이어들이 싼 값에 물건을 마구 찍어내기 때문에 돈을 벌려고 해도 벌 수가 없습니다.
>스킬 트레이닝을 게을리하지 마세요!
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2009/05/18 11:16 2009/05/18 11:16
Tumnaselda .

내가 주력으로 쓰는 무기는 단연 레일건이다.
다행히 체계가 아주 단순하고 대중소 박자가 딱딱 맞아서 외우기도 편하다.
다만 총알 체계가 조금 복잡하긴 한데 그건 뭐 눈 딱 감고 한 번만 공부하면 된다.
그 다음부터는 이유는 몰라도 똑같은 총알을 계속 쓰는 것이다!(...)
1년 전의 나를 믿자!!!



레일건 체계는 다음과 같다.(너무 단순해서 외울 수도 있다...)

프리깃급: 75mm Gatling/125mm/150mm
크루저급: 150mm Duel/200mm/250mm
배틀쉽급: 250mm Duel/350mm/425mm
타이탄급: Duel 1000mm

뒤로 갈수록 파워는 좋지만 터렛 회전 속도가 느리다.(회전속도는 나중에 큰 배로 작은 배 잡을 때 필요하다)

무기 모듈에는 메타레벨이라는 것이 있다.
이건 일종의 돌연변이인데 요구 스킬치는 같으면서도 성능이 더 좋은 것이다.
물론 기하급수적으로 비싸진다(...) 그래도 tech 2를 쓰기 위해 투자하는 비용보다 적게 든다.

메타레벨 체계는 다음과 같다.(노멀은 레일건)
Carbide Railgun(1)/'Scout' I Accelerator Cannon(2)
Compressed Coil Gun(3)/Prototype I Gauss Gun(4)

사실 메타레벨까지 자세히 알아둘 건 없다.
메타레벨을 알아둬서 좋은 건 루팅했을때 대박이냐 쪽박이냐를 바로 알 수 있다는 점이다(...)



근데 레일건이야 이렇게 쉽지만 미사일 런처 같은 경우에는 도통 쉽지가 않다.
최근 블라스터나 미사일 런처를 사용하려고 생각하고 있고 실제로 사용하고 있기 때문에
간단하게 공부(...)해서 여기에 남겨 둔다.
누군가 또 필요로 할지도 모르니...



블라스터 체계는 간단하다.
급수 상관없이 Electron/Ion/Neutron
타이탄급은 Ion Siege다. 하지만 존재가치가 없을 듯(...)

메타레벨 체계는 다음과 같다.(노멀은 블라스터)
Regulated Phase Cannon(1)/Limited Blaster(2)
Anode Paticle Cannon(3)/Modal Particle Accelerator(4)



미사일은 이런 평범한 체계 시스템을 거부한다.
미사일은 미사일이다!
총 따위와 같이 시시한 발사체 무기가 아니다!
레이저처럼 재미없는 발광무기도 아니다!
미사일은 미사일 런처에서 발사되는 폭발형 무기인 것이다!

그래서 미사일은 다음과 같은 미사일 런처 체계를 가진다.(미사일 체계는 옆에 병기)
로켓 런처(로켓/디펜더)
스탠더드 런처(라이트 미쓸/FOF 라이트 미쓸/디펜더)
어썰트 런처(라이트 미쓸/FOF 라이트 미쓸/디펜더)
헤비 런처(헤비 미쓸/FOF 헤비 미쓸/디펜더)
헤비 어썰트 런처(어썰트 미쓸/디펜더)
크루즈 런처(크루즈 미쓸/FOF 크루즈 미쓸/디펜더)
시즈 런처(토피도/디펜더)
시타들 토피도 런처(시타들 토피도/디펜더)

우주가 느껴지는가? You're not alone.

런처에 대해서.

런처는 크게 미쓸 런처와 어썰트 미쓸 런처로 나눌 수 있다.
미쓸 런처는 1회 공격시 쿨타임이 길지만 피팅 요구치가 적은 편이다.
어썰트 미쓸 런처는 쿨타임이 짧지만 피팅 요구치는 높은 편이다.
그리고 어썰트 미쓸 런처는 과부하를 시켜도 데미지를 적게 받는다.
근데 과부하시켜 본 적이 이브 플레이한 이래 한 번도 없다.

미쓸에 대해서.

만국공통 디펜더 미쓸이라는 것은 미사일 방어체계다.
패트리엇 미사일처럼 날아오는 미사일을 요격하는 무기인 것이다.(!)
한 번도 써 본 적이 없어서 어떻게 사용하는지는 잘 모르겠는데,
아마 활성화해 놓으면 알아서 요격하는 게 아닐까 싶다.
그리고 상식적으로 속도가 빠른 라이트 미쓸보다는 속도가 느린 크루즈 미쓸이 더 잡기 쉬울 것이다.
근데 어차피 미션에서는 쓸 일이 없다. 공격하기도 바쁜데 무슨 방어...

FOF 미쓸(FOF 라이트/FOF 헤비/FOF 크루즈)은 타게팅할 필요가 없다. 그냥 쏘면 알아서 가서 맞는다.
말은 좋아 보이지만, 동급에 비해 데미지가 적기 때문에 거의 쓰이지 않는 듯하다.
미셔너에게는 고민할 가치조차 없는 미쓸이다. 이런 거 쓰면 트리거 건드려서 골로 간다.

미쓸(라이트 미쓸/헤비 미쓸/크루즈 미쓸)들은 유도탄이다.
이놈들은 어느 정도의 데미지를 주는 데에는 최고의 효과를 발휘하지만
어썰트 미쓸에 비해 강력한 한 방이 부족하다는 단점이 있다.

어썰트 미쓸(로켓/어썰트 미쓸/토피도/시타들 토피도)들은 직격탄이다.
이놈들은 미쓸에 없는 강력한 한 방을 가지고 있지만
타겟이 작으면 작을수록 효과가 떨어지고 사거리도 무지막지하게 짧다.

미쓸의 가장 큰 장점은 데미지가 균등하다는 것이다.
터렛은 여러 변수를 종합해서 데미지가 10이 나올 수도 있고 200이 나올 수도 있지만
미쓸은 데미지가 한번 73.5로 나오면 끝까지 73.5로 나온다.

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2009/05/13 15:36 2009/05/13 15:36
Tumnaselda .